05-02-2014, 01:41 AM
J'aurais tendance à diviser le problème en deux partie :
1 ) On programme les action du personnage pour une période de temps :
je fais 2 heures de chasse et je privilégie les grosse proie (ours, lion etc...)
je fais 1 heure de chasse et je privilégie les petites proie (lapin, poule ...)
je prend 1 heure pour monter mon campement et manger.
Bien sur, la chasse est évaluée au fur et à mesure (toutes les quarts d'heures), je peut l’interrompre lorsque je me connecte.
Tu peut mettre en place un système de jour / nuit, voir météo (pas trop rapide le changement quand même), mais attention, tu auras peut être des joueurs canadiens, je conseillerai donc de mettre en place des fuseaux horaires sur la carte pour ne pas avantager une zone géographique IRL.
2 ) Je règle les interactions avec les autres joueurs :
- je classe les autres joueurs en ami, neutre, ennemi, mon groupe, ma guilde;
- je choisi si j'aide, je suis neutre ou je contre les actions
- exemple, si un ami chasse en même temps que moi, je l'aide, la chasse est plus facile et on se partage le butin, si c'est un ennemi, on chasse les mêmes proies mais le plus fort remporte le butin, voir j'attaque à vue.
3 ) les actions d'attaques et de défenses ne dépendent pas de points d'action, donc l'ennemi ne peut pas profiter d'un bonus s'il se connecte au bon moment. par contre on peut mettre un bonus à l'attaquant, réglé un niveau de point de vie pour décider le personnage à fuir ... un joueur présent au moment du combat pour modifier ses réglage pendant le combat.
4 ) pour augmenter les possibilités (et la complication), il est possible de mettre en place un système de programmation des combats avec un système de cause/conséquences (si je reçoit tel type d'action, je fais tel type d'action, x fois)(exemple world of dungeon)
La ou ça se complique bien plus, c'est lorsqu'il y a des interactions sociales entre joueurs (discussion). Une discussion IRL en asynchrone mettra forcément plus de temps in game.
1 ) On programme les action du personnage pour une période de temps :
je fais 2 heures de chasse et je privilégie les grosse proie (ours, lion etc...)
je fais 1 heure de chasse et je privilégie les petites proie (lapin, poule ...)
je prend 1 heure pour monter mon campement et manger.
Bien sur, la chasse est évaluée au fur et à mesure (toutes les quarts d'heures), je peut l’interrompre lorsque je me connecte.
Tu peut mettre en place un système de jour / nuit, voir météo (pas trop rapide le changement quand même), mais attention, tu auras peut être des joueurs canadiens, je conseillerai donc de mettre en place des fuseaux horaires sur la carte pour ne pas avantager une zone géographique IRL.
2 ) Je règle les interactions avec les autres joueurs :
- je classe les autres joueurs en ami, neutre, ennemi, mon groupe, ma guilde;
- je choisi si j'aide, je suis neutre ou je contre les actions
- exemple, si un ami chasse en même temps que moi, je l'aide, la chasse est plus facile et on se partage le butin, si c'est un ennemi, on chasse les mêmes proies mais le plus fort remporte le butin, voir j'attaque à vue.
3 ) les actions d'attaques et de défenses ne dépendent pas de points d'action, donc l'ennemi ne peut pas profiter d'un bonus s'il se connecte au bon moment. par contre on peut mettre un bonus à l'attaquant, réglé un niveau de point de vie pour décider le personnage à fuir ... un joueur présent au moment du combat pour modifier ses réglage pendant le combat.
4 ) pour augmenter les possibilités (et la complication), il est possible de mettre en place un système de programmation des combats avec un système de cause/conséquences (si je reçoit tel type d'action, je fais tel type d'action, x fois)(exemple world of dungeon)
La ou ça se complique bien plus, c'est lorsqu'il y a des interactions sociales entre joueurs (discussion). Une discussion IRL en asynchrone mettra forcément plus de temps in game.