Pour répondre à la question de départ :
- l'IA est utile, cela complète le jeu du pvp, par contre ça ne solutionne pas le problème des anciens contre les nouveaux.
- concernant le bonus au nouveau, je ne trouve pas cela judicieux. J'ai déjà vu des remarques sur un jeu d'exploration et de crafting du genre : " toi le nouveau, pourquoi tu te pleins, c'est pas toi qui a subit les problèmes d'exploration du territoire, c'est pas toi qui à galérer pour trouver les recettes. " (je gonfle les propos pour l'exemple)
Pour un jeu de gestion de territoire, je trouve que la solution du "parrainage" du nouveau n'est pas trop mal. Ci un ancien joueur aura plus de difficulté à organiser son immense territoire, pourquoi ne pas lui permettre de mettre en place un vassal. Avec des bonus et malus en conséquences : pour le suzerain, il prélève une taxe en ressource (voir en soldat), pour le vassal il aura sa protection.
Après, il ne faut pas que ça bloque la progression du vassal, il doit pouvoir agrandir son territoire lui aussi.
Autre possibilité, mais ça s'applique lorsqu'il y a des compétences : la rapidité d'évolution diminue avec son niveau et une compétence délaissée à tendance à diminuer. On se retrouve avec des personnages à forte spécialisation mais qui ne peuvent pas (ou très difficilement) multiplier les capacités a au niveau.
Concernant les jeux en partie, j'en est essayé un il y a peu "mush" je le nomme car je conseil d'y jeter un coup d’œil tant le gameplay est particulier, et je ne trouve pas que cela limite le jeu, bien au contraire. Par contre, il est sur qu'on aborde pas la création de ce genre de jeu de la même manière.
Il faut une motivation pour refaire une partie, il faut définir une durée de jeu (de quelques jours à 2 ou 3 semaine pour celui dont je viens de parler), est-ce que l'on garde des bénéfices de la partie précédente, est-ce un jeu persistant ou asynchrone ...
- l'IA est utile, cela complète le jeu du pvp, par contre ça ne solutionne pas le problème des anciens contre les nouveaux.
- concernant le bonus au nouveau, je ne trouve pas cela judicieux. J'ai déjà vu des remarques sur un jeu d'exploration et de crafting du genre : " toi le nouveau, pourquoi tu te pleins, c'est pas toi qui a subit les problèmes d'exploration du territoire, c'est pas toi qui à galérer pour trouver les recettes. " (je gonfle les propos pour l'exemple)
Pour un jeu de gestion de territoire, je trouve que la solution du "parrainage" du nouveau n'est pas trop mal. Ci un ancien joueur aura plus de difficulté à organiser son immense territoire, pourquoi ne pas lui permettre de mettre en place un vassal. Avec des bonus et malus en conséquences : pour le suzerain, il prélève une taxe en ressource (voir en soldat), pour le vassal il aura sa protection.
Après, il ne faut pas que ça bloque la progression du vassal, il doit pouvoir agrandir son territoire lui aussi.
Autre possibilité, mais ça s'applique lorsqu'il y a des compétences : la rapidité d'évolution diminue avec son niveau et une compétence délaissée à tendance à diminuer. On se retrouve avec des personnages à forte spécialisation mais qui ne peuvent pas (ou très difficilement) multiplier les capacités a au niveau.
Concernant les jeux en partie, j'en est essayé un il y a peu "mush" je le nomme car je conseil d'y jeter un coup d’œil tant le gameplay est particulier, et je ne trouve pas que cela limite le jeu, bien au contraire. Par contre, il est sur qu'on aborde pas la création de ce genre de jeu de la même manière.
Il faut une motivation pour refaire une partie, il faut définir une durée de jeu (de quelques jours à 2 ou 3 semaine pour celui dont je viens de parler), est-ce que l'on garde des bénéfices de la partie précédente, est-ce un jeu persistant ou asynchrone ...