31-01-2014, 11:50 AM
Original vs Copie
J'aurai plutôt dit que si l'original fait un carton alors que ta copie n'apporte rien de plus, tu seras juste catalogué comme un autre "original-like minable", autrement dit, un mauvais plagieur (cf les myriades d'ogame-like qui avaient poussé à l'époque).
Si un jeu fait un carton, que les joueurs demandent un élément, et que l'équipe de ce jeu original refuse cet élément aux joueurs, alors une copie qui intègrerait cet élément pourrait décoller, à condition que l'original ne soit pas addictif (aka, que les joueurs puissent passer de l'original-où-il-manque-un-truc à la copie-où-ce-truc-y-est, sans perte).
Simplicité apparente
En revanche, je suis d'accord avec la dernière phrase: la simplicité est probablement qu'apparente. Oui, un jeu qui a l'air complexe/compliqué quand on l'approche ne va pas décoller, que son code soit simple ou complexe. Ce qui va décoller, c'est le jeu dont l'apparence est intuitive, peu importe les mécaniques qu'il y a derrière.
Exemple de jeu à succès
Par exemple, les échecs ou le jeu de go ont des règles très simples, et ce sont des jeux très populaires (bien que vieux): énormément de gens savent jouer aux échecs, voire au jeu de go, mais très peu savent "bien" y jouer. Pourquoi? Parce que ces jeux ont des règles assez simples, mais ce qu'on peut en faire est démentiel (suffit de comparer une partie d'échecs entre débutants et entre pros).
Il faut donc des règles simples faciles à prendre en main qui peuvent déboucher sur des stratégies très complexes. Cf le jeu de la vie, aux règles simples mais dont la complexité en émerge rapidement.
J'aurai plutôt dit que si l'original fait un carton alors que ta copie n'apporte rien de plus, tu seras juste catalogué comme un autre "original-like minable", autrement dit, un mauvais plagieur (cf les myriades d'ogame-like qui avaient poussé à l'époque).
Si un jeu fait un carton, que les joueurs demandent un élément, et que l'équipe de ce jeu original refuse cet élément aux joueurs, alors une copie qui intègrerait cet élément pourrait décoller, à condition que l'original ne soit pas addictif (aka, que les joueurs puissent passer de l'original-où-il-manque-un-truc à la copie-où-ce-truc-y-est, sans perte).
Simplicité apparente
En revanche, je suis d'accord avec la dernière phrase: la simplicité est probablement qu'apparente. Oui, un jeu qui a l'air complexe/compliqué quand on l'approche ne va pas décoller, que son code soit simple ou complexe. Ce qui va décoller, c'est le jeu dont l'apparence est intuitive, peu importe les mécaniques qu'il y a derrière.
Exemple de jeu à succès
Par exemple, les échecs ou le jeu de go ont des règles très simples, et ce sont des jeux très populaires (bien que vieux): énormément de gens savent jouer aux échecs, voire au jeu de go, mais très peu savent "bien" y jouer. Pourquoi? Parce que ces jeux ont des règles assez simples, mais ce qu'on peut en faire est démentiel (suffit de comparer une partie d'échecs entre débutants et entre pros).
Il faut donc des règles simples faciles à prendre en main qui peuvent déboucher sur des stratégies très complexes. Cf le jeu de la vie, aux règles simples mais dont la complexité en émerge rapidement.