non, simplement des espèces différentes. Comme on ne trouve pas les mêmes espèces d'animaux au même endroit à 100 000 ans d'intervalle. D'une part parce que les espèces évoluent (habilis -> erectus -> sapiens) et de l'autre parce que certaines espèces prennent le pas sur d'autres (neaderthal / sapiens).
Sur une forêt (primaire pour les connaisseurs), tu auras un moment où la quantité de masse végétale (parce qu'on s'intéresse ici à la récolte) sera maximale, mais la situation évoluera, et pourquoi pas de manière cyclique.
Mais on digresse ...
C'est pas gênant de dire que la quantité de ressources d'une parcelle évolue à l'infini, (très lentement ou pas), si c'est un mécanisme du jeu. Simplement je ne vois plus très bien la logique de parler en pourcentages ; on ne fait pas de pourcentages sur l'infini. D'ailleurs les formules de Xenos définissent une suite, il n'est pas question de ratio, la formule définit simplement l'étape suivante par rapport à la situation actuelle.
Donc, si R représente les ressources actuelles sur une parcelle, pour une parcelle de type T :
- au dessus de 0 ressources les ressources évoluent de R*N1 par étape (temps/tour de jeu/action) (lentement, N1 est un multiplicateur petit mais >1),
- quand R>R1 ( R1 correspond à ton 30%) les ressources évoluent plus vite, de R*N2 par étape (N2 est un multiplicateur fort)
- quand R>R2, les ressources évoluent lentement, de R*N3 par étape, et ce jusqu'à l'infini
- mais on peut rajouter d'autres caps.
L'idée de la courbe en S correspond à ce que tu veux faire, mais est il possible de dessiner une courbe en S qui forme un S dans un espace donné, puis qui continue d'augmenter à l'infini ? Dans ce cas c'est parfait.
Autre idée : en dessous d'un seuil bas, les ressources sont multipliées par N et N<1, ce qui veut dire que si on a trop abusé sur une parcelle elle finit par crever toute seule. Il faut agir (magie, engrais, toussa) pour lui redonner la pêche.
La banane ouais !
Sur une forêt (primaire pour les connaisseurs), tu auras un moment où la quantité de masse végétale (parce qu'on s'intéresse ici à la récolte) sera maximale, mais la situation évoluera, et pourquoi pas de manière cyclique.
Mais on digresse ...
C'est pas gênant de dire que la quantité de ressources d'une parcelle évolue à l'infini, (très lentement ou pas), si c'est un mécanisme du jeu. Simplement je ne vois plus très bien la logique de parler en pourcentages ; on ne fait pas de pourcentages sur l'infini. D'ailleurs les formules de Xenos définissent une suite, il n'est pas question de ratio, la formule définit simplement l'étape suivante par rapport à la situation actuelle.
Donc, si R représente les ressources actuelles sur une parcelle, pour une parcelle de type T :
- au dessus de 0 ressources les ressources évoluent de R*N1 par étape (temps/tour de jeu/action) (lentement, N1 est un multiplicateur petit mais >1),
- quand R>R1 ( R1 correspond à ton 30%) les ressources évoluent plus vite, de R*N2 par étape (N2 est un multiplicateur fort)
- quand R>R2, les ressources évoluent lentement, de R*N3 par étape, et ce jusqu'à l'infini
- mais on peut rajouter d'autres caps.
L'idée de la courbe en S correspond à ce que tu veux faire, mais est il possible de dessiner une courbe en S qui forme un S dans un espace donné, puis qui continue d'augmenter à l'infini ? Dans ce cas c'est parfait.
Autre idée : en dessous d'un seuil bas, les ressources sont multipliées par N et N<1, ce qui veut dire que si on a trop abusé sur une parcelle elle finit par crever toute seule. Il faut agir (magie, engrais, toussa) pour lui redonner la pêche.
La banane ouais !