01-02-2014, 11:28 PM
(01-02-2014, 07:37 PM)Ter Rowan a écrit : j ai pensé au même mécanisme, donc oui cohérent
pour les formules, je dirais une courbe en S de régénération :
si très peu d'éléments, alors très peu de régénération car les éléments ont du mal à se trouver donc à se reproduire
si un nombre moyen d'éléments, alors régénération normale
si bcp d'éléments, alors très peu de régénération car les éléments sont les uns sur les autres
après... j'attends Xenos
C'est vrai que ce genre de courbe me plairait vraiment : ça remplacerait le côté absurde d'une quantité maximale au profit d'une évolution plus naturelle (même si le résultat est le même, c'est plus sexy).
Le facteur de régénération doit être assez faible entre 0% et 30% de la quantité nominale de ressource, puis élevé entre 30% et 80% pour retrouver un niveau faible à partir de 80%. Et au delà de 100% c'est typé logarithme.
Mais je ne sais pas combiner des fonctions de ce style, pour avoir des transitions bien lissées.
(01-02-2014, 07:38 PM)niahoo a écrit : Qu'est-ce que signifie "en bon état" ou "à sec" ?
Voilà quelques billes, à toi de simplifier pour en faire un gameplay. Mais ça m'intéresse, j'aurai probablement une parti agriculture dans mon jeu.
La parcelle tend à être un bon état quand elle possède plus de 50% de sa capacité nominale, et tend à être à sec en dessous de ce seuil.
Je compte rester simplement dans les premières itérations du projet mais j'aimerai bien creuse la richesse de ces mécaniques. En effet, comme Seelies est un jeu où chaque Seelies à un rôle spécial dans son équipe, il est important pour moi de fournir à chacun un gameplay suffisamment riche.
Actuellement, les Seelies de Terre s'occupent de la gestion des ressources, les Seelies de Feu des aspects militaires et les Seelies d'Eau de la diplomatie, et viendront ensuite les Seelies de Bois et de Métal.
Merci Xenos pour ton exemple. Je pense m'inspirer de la seconde utilisation puisque mes résolutions auront lieu à intervalles réguliers (de l'ordre de 10 minutes).