23-01-2014, 09:05 PM
Je te remercie pour tes solutions techniques !
Est-ce que permettre cela peut entraîner des déséquilibres au niveau du gameplay ? Si il est remarqué qu'il est plus rentable d'attendre, tout les joueurs vont attendre de tous dépenser d'un coup, ce qui n'est pas vraiment un problème car ça respecte les contraintes. Mais si il est plus rentable de dépenser au fur et à mesure, les joueurs qui sont obligé de tous dépenser sont perdants.
Autre question : Est-ce qu'un jeu a déjà tenté un arrêt la journée ? Les joueurs peuvent discuter, voir même commercer, mais ne peuvent chasser et attaquer que entre 18h et 0h par exemple ?
Je revois le problème du passage de tour qui revient tout les jours à 18h, les gens frustrés de ne pas pouvoir jouer en journée, et on peut même imaginer l'inverse : une personne qui peut jouer en journée mais pas en soirée !
Plutôt que de stopper le jeu, imaginons plutôt juste stopper la récupération des points d'actions en journée. On ne gagne des points que entre 18h et 0h. Ça a déjà été envisagé ? Quelqu'un y a déjà réfléchi ? Ça change quoi ?
Pour le plaisir de réfléchir, creusons un peu l'idée du chronomètre :
Chaque joueur a un chronomètre, avec un plafond de 24h. Chaque action coûte du temps. En solo, on pourrait très bien imaginer que le temps du jeu passe en même temps que le joueur en dépense.
Par exemple, le joueur se connecte, il possède 24h, et dans le jeu est il 8h du matin. Il peut choisir de partir chasser pendant 4h. Il est donc 12h dans le jeu et il revient de la chasse. Il peut choisir de préparer ce qu'il a chassé, de manger, de partir explorer les alentours ... le temps du jeu pouvant avoir un impact sur ses actions : il peut se mettre à pleuvoir en début d'après-midi, et il peut être déconseillé d'explorer sous un déluge. Il peut être également plus difficile de chasser une fois la nuit tombée, ou on peut avoir un bonus de repos.
Le joueur, en quelques minutes et quelques clics, aura donc fait vivre 24h à son personnage.
Et c'est là que ça devient intéressant : et en multijoueur ? Sans interaction avec le temps du jeu, le temps du joueur n'est que des points d'actions. Cela ne pose pas de problème également de réaliser des actions en groupe, du moment que chaque membre du groupe a assez de temps.
Mais si l'ont souhaite avoir une interaction avec le temps du jeu ? Qu'il y est un matin, une après-midi, un soir, une nuit ?
Chaque joueur a un chronomètre, le temps du jeu est relatif au temps qu'il dépense. Comment régler les problèmes lié au décalage ? Si un joueur qui pour lui est le matin attaque un joueur qui pour lui est le soir ? Et pour les actions de groupe ?
Vous avez des idées, des solutions à proposer ?
Citation : Il peut donc utiliser ses PA dès qu'il les reçoit (et lancer une attaque toute les demies-heures), ou les accumuler et lancer 10 attaques d'un coup qui lui consommeront 50 PA de son total qu'il aura accumulé
Est-ce que permettre cela peut entraîner des déséquilibres au niveau du gameplay ? Si il est remarqué qu'il est plus rentable d'attendre, tout les joueurs vont attendre de tous dépenser d'un coup, ce qui n'est pas vraiment un problème car ça respecte les contraintes. Mais si il est plus rentable de dépenser au fur et à mesure, les joueurs qui sont obligé de tous dépenser sont perdants.
Autre question : Est-ce qu'un jeu a déjà tenté un arrêt la journée ? Les joueurs peuvent discuter, voir même commercer, mais ne peuvent chasser et attaquer que entre 18h et 0h par exemple ?
Je revois le problème du passage de tour qui revient tout les jours à 18h, les gens frustrés de ne pas pouvoir jouer en journée, et on peut même imaginer l'inverse : une personne qui peut jouer en journée mais pas en soirée !
Plutôt que de stopper le jeu, imaginons plutôt juste stopper la récupération des points d'actions en journée. On ne gagne des points que entre 18h et 0h. Ça a déjà été envisagé ? Quelqu'un y a déjà réfléchi ? Ça change quoi ?
Pour le plaisir de réfléchir, creusons un peu l'idée du chronomètre :
Chaque joueur a un chronomètre, avec un plafond de 24h. Chaque action coûte du temps. En solo, on pourrait très bien imaginer que le temps du jeu passe en même temps que le joueur en dépense.
Par exemple, le joueur se connecte, il possède 24h, et dans le jeu est il 8h du matin. Il peut choisir de partir chasser pendant 4h. Il est donc 12h dans le jeu et il revient de la chasse. Il peut choisir de préparer ce qu'il a chassé, de manger, de partir explorer les alentours ... le temps du jeu pouvant avoir un impact sur ses actions : il peut se mettre à pleuvoir en début d'après-midi, et il peut être déconseillé d'explorer sous un déluge. Il peut être également plus difficile de chasser une fois la nuit tombée, ou on peut avoir un bonus de repos.
Le joueur, en quelques minutes et quelques clics, aura donc fait vivre 24h à son personnage.
Et c'est là que ça devient intéressant : et en multijoueur ? Sans interaction avec le temps du jeu, le temps du joueur n'est que des points d'actions. Cela ne pose pas de problème également de réaliser des actions en groupe, du moment que chaque membre du groupe a assez de temps.
Mais si l'ont souhaite avoir une interaction avec le temps du jeu ? Qu'il y est un matin, une après-midi, un soir, une nuit ?
Chaque joueur a un chronomètre, le temps du jeu est relatif au temps qu'il dépense. Comment régler les problèmes lié au décalage ? Si un joueur qui pour lui est le matin attaque un joueur qui pour lui est le soir ? Et pour les actions de groupe ?
Vous avez des idées, des solutions à proposer ?