22-01-2014, 01:04 AM
1. La faim
Là pas trop le choix, basiquement ton perso aura un score de "non-faim" compris par exemple entre 0 et 100.
Toutes les X secondes, tu mets à jour tous les scores de tous les personnages en leur enlevant des points. Mettons qu'un humain meure de faim au bout de 1 semaine sans manger et qu'on veuille un temps de jeu réaliste, à toi de calculer les secondes pour que, de 100, on tombe à zéro au bout d'une semaine. Si on veut un gameplay plus contraignant, on peut réduire cette durée à 24 heures par exemple, pour rendre le jeu un peu plus dynamique.
Tu peux également faire varier le nombre de points enlevés selon des formules mathématiques : plus le score et bas, et plus on en perd. Il sera donc plus intéressant de rester proche du maximum (100) plutot que de se contenter d'être "au dessus de 0". Tu peux également prendre en compte des attributs de personnage comme la "résistance", la "force" ou même un niveau de compétence en magie pour définir combien de points sont retirés.
Mais basiquement, la faim se modélise par un score qui descend petit à petit, comme en vrai. Maintenant il y a probablement d'autres solutions, mais il faut savoir rester simple. Le mécanisme que je décris est le même dans le jeu "Don't starve" (littéralement : "ne meurs pas de faim").
2. L'avantage de ceux qui ont plus de temps de jeu.
Ici il existe énormément de possibilités. Celle qui est fréquemment utilisée est celle des points d'actions : toutes les X secondes, chaque personnage gagne X points d'action. Le joueur qui joue toute la journée les dépense au fur et à mesure, celui qui ne joue qu'une fois par jour peut les dépenser d'un coup.
On veille généralement à "caper" les points d'actions : par exemple, impossible d'en accumuler plus de 240. S'il en tombe 10 par heure, ça permet de ne pas pouvoir accumuler plus de points que l'on en gagne dans une journée.
Mais on n'est plus vraiment dans le concept de tour par tour.
Sinon la solution d'avoir un tour par jour est pas trop mal, mais dans ma proposition comme dans celle-ci, le joueur qui a du temps à consacrer au jeu sera rapidement limité : un seul tour par jour, c'est pas fun, et des points d'action qui arrivent lentement c'est pas terrible non plus.
Je pense qu'ici il vaut mieux offrir plusieurs challenges aux joueurs : les casual jouent dans un terrain adapté tandis que ceux qui ont plus de temps peuvent aller dans d'autres zones du jeu, ou les tours passent plus vite par exemple.
Dans tous les cas il y aura des mécontents. Sauf si tout le monde est content avec un seul tour par jour. ça dépend du jeu.
3. Les premiers à jouer le tour
Les actions simultanées c'est bien. Mais il faut adapter le gameplay. Ensuite, si un joueur voit une biche et clique sur "Attaquer/manger" et qu'au final un tirage au sort fait qu'il n'a pas eu sa biche, il va pas piger : il l'a vue et elle est restée là tout le temps du tour. Bon, si on explique bien le fonctionnement du jeu, ça fait partie des règles et pis voilà.
Pour l'avantage à l'attaque c'est une bonne solution.
Pour moi, le tour par tour c'est bien quand c'est chacun son tour : par exemple les échecs ou Worms. Ou des tours simultanés, mais quand on a quelques joueurs sur une partie : Frozen Synapse par exemple. Sur tout un serveur de jeu MMO ça me semble mois sympathique.
Mais si tu remplaces ton animal à chasser par un buisson de baies, alors s'il y a X joueur dessus après un tour, et bien les baies sont réparties en X parts.
Que ce soit une biche ou un buisson, il faudra que le jeu montre (visuellement donc) qu'il y a plusieurs joueurs dessus.
Les problèmes
Donc voilà, pour tous les problèmes mentionnés, je dirais que le gameplay choisi : tour long avec une seule action, quelque chose de très stratégique donc, très macroscopique. En revanche, le type d'actions que tu décris appartient au microscopique : manger, marcher, gérer un individu unique (ou en gérer plusieurs mais chacun individuellement), attaquer un autre individu. Cela ne correspond pas. Tu ne peux pas, je pense, proposer de marcher toute une journée ou bien ne pas marcher du tout.
Je dirais donc que les actions possibles ne sont pas du tout adaptées aux entités auxquelles elles s'appliquent(ouf !). Du moins pour du multijoueur.
Là pas trop le choix, basiquement ton perso aura un score de "non-faim" compris par exemple entre 0 et 100.
Toutes les X secondes, tu mets à jour tous les scores de tous les personnages en leur enlevant des points. Mettons qu'un humain meure de faim au bout de 1 semaine sans manger et qu'on veuille un temps de jeu réaliste, à toi de calculer les secondes pour que, de 100, on tombe à zéro au bout d'une semaine. Si on veut un gameplay plus contraignant, on peut réduire cette durée à 24 heures par exemple, pour rendre le jeu un peu plus dynamique.
Tu peux également faire varier le nombre de points enlevés selon des formules mathématiques : plus le score et bas, et plus on en perd. Il sera donc plus intéressant de rester proche du maximum (100) plutot que de se contenter d'être "au dessus de 0". Tu peux également prendre en compte des attributs de personnage comme la "résistance", la "force" ou même un niveau de compétence en magie pour définir combien de points sont retirés.
Mais basiquement, la faim se modélise par un score qui descend petit à petit, comme en vrai. Maintenant il y a probablement d'autres solutions, mais il faut savoir rester simple. Le mécanisme que je décris est le même dans le jeu "Don't starve" (littéralement : "ne meurs pas de faim").
2. L'avantage de ceux qui ont plus de temps de jeu.
Ici il existe énormément de possibilités. Celle qui est fréquemment utilisée est celle des points d'actions : toutes les X secondes, chaque personnage gagne X points d'action. Le joueur qui joue toute la journée les dépense au fur et à mesure, celui qui ne joue qu'une fois par jour peut les dépenser d'un coup.
On veille généralement à "caper" les points d'actions : par exemple, impossible d'en accumuler plus de 240. S'il en tombe 10 par heure, ça permet de ne pas pouvoir accumuler plus de points que l'on en gagne dans une journée.
Mais on n'est plus vraiment dans le concept de tour par tour.
Sinon la solution d'avoir un tour par jour est pas trop mal, mais dans ma proposition comme dans celle-ci, le joueur qui a du temps à consacrer au jeu sera rapidement limité : un seul tour par jour, c'est pas fun, et des points d'action qui arrivent lentement c'est pas terrible non plus.
Je pense qu'ici il vaut mieux offrir plusieurs challenges aux joueurs : les casual jouent dans un terrain adapté tandis que ceux qui ont plus de temps peuvent aller dans d'autres zones du jeu, ou les tours passent plus vite par exemple.
Dans tous les cas il y aura des mécontents. Sauf si tout le monde est content avec un seul tour par jour. ça dépend du jeu.
3. Les premiers à jouer le tour
Les actions simultanées c'est bien. Mais il faut adapter le gameplay. Ensuite, si un joueur voit une biche et clique sur "Attaquer/manger" et qu'au final un tirage au sort fait qu'il n'a pas eu sa biche, il va pas piger : il l'a vue et elle est restée là tout le temps du tour. Bon, si on explique bien le fonctionnement du jeu, ça fait partie des règles et pis voilà.
Pour l'avantage à l'attaque c'est une bonne solution.
Pour moi, le tour par tour c'est bien quand c'est chacun son tour : par exemple les échecs ou Worms. Ou des tours simultanés, mais quand on a quelques joueurs sur une partie : Frozen Synapse par exemple. Sur tout un serveur de jeu MMO ça me semble mois sympathique.
Mais si tu remplaces ton animal à chasser par un buisson de baies, alors s'il y a X joueur dessus après un tour, et bien les baies sont réparties en X parts.
Que ce soit une biche ou un buisson, il faudra que le jeu montre (visuellement donc) qu'il y a plusieurs joueurs dessus.
Les problèmes
Donc voilà, pour tous les problèmes mentionnés, je dirais que le gameplay choisi : tour long avec une seule action, quelque chose de très stratégique donc, très macroscopique. En revanche, le type d'actions que tu décris appartient au microscopique : manger, marcher, gérer un individu unique (ou en gérer plusieurs mais chacun individuellement), attaquer un autre individu. Cela ne correspond pas. Tu ne peux pas, je pense, proposer de marcher toute une journée ou bien ne pas marcher du tout.
Je dirais donc que les actions possibles ne sont pas du tout adaptées aux entités auxquelles elles s'appliquent(ouf !). Du moins pour du multijoueur.