22-12-2013, 03:15 PM
Salut,
Les solution sont intéressantes. Mais je ne vois pas en quoi l'IA anti-bouche-trou (je suis plutôt pour suivant le type de jeu) réduira l'écart entre débutant et vétérans.
Pour la 2nde solution, je suis contre. Même si le gouvernement adore appliquer ce genre de principe, retirer des avantages aux gens sous prétexte qu'ils ont progressé est déprimant; cela encourage pas trop à progresser et on serait même tenté de refaire un nouveau compte pour récupérer son avantage et se servir du vieux compte comme d'un "frigo".
Pour eclerd, j'ai choisi un autre système:
- Les joueur possèdent une note, qui évolue en temps réel, et qui indique la bonne santé de leur pays. On a donc un classement très dynamique, par note, qui peut évoluer vers le haut ou vers le bas pour n'importe quel joueur, débutant ou vétéran. En effet, la note de dépend pas du nombre d'habitants de son pays, de la quantité de ressource accumulée, ou d'un autre facteur de ce genre. Elle dépend seulement de la "bonne santé" de chaque unité du joueur.
- Les joueurs ont également un classement basé sur des points, acquis une fois pour toute. Plus la note d'un joueur est élevé, plus il accumule rapidement des points, mais comme la note n'est pas négative, le joueur ne perd JAMAIS de points.
Les débutants sont donc plutôt concentrés sur le classement des notes, car ils n'ont pas encore assez d'expérience pour rivaliser avec les points accumulés par les vétérans. Les vétérans bataille à coup de millions de points sur un classement bien plus statique.
De plus, il est possible de "perdre" beaucoup dans ce jeu. D'accord, j'ai bien un système de guerre assez classique où plus on a de territoire, plus les autres auront du mal à vous détruire entièrement, mais j'ai également des élections, qui si elles sont perdues, font perdre une proportion du territoire. Ainsi:
- La guerre faire perdre du terrain "case par case": les vétérans ayant beaucoup de terrain donc beaucoup de case, ils sont plutôt bien protégés (les débutants sont plus faiblards)
- Les élections font perdre un % du territoire: débutants et vétérans sont au même niveau, les débutants sont même un peu avantagés car leur pays étant plus petit, ils ont plus de facilité à le rendre agréable à vivre (moins de trucs à gérer)
Dans la mécanique de jeu, plus on est vétéran avec un grand territoire, plus on a de choses à gérer: il devient donc de plus en plus difficile de gérer correctement sont pays. Il faut alors arrêter son expansion pour améliorer son pays (sinon, on est dégagé du pouvoir car la population entre en guerre civile).
Au final, les vétérans sont protégés des débutants, mais peu protégés de leur propre population, alors que les débutants sont plutôt bien protégés de leur population, mais peu protégé des vétérans. Quant à l'objection "un vétéran peut écraser un débutant comme une mouche", c'est vrai. Sauf que si on conquis un territoire par la guerre, on se met facilement sa population à dos, et le vétéran fini par imploser
Les solution sont intéressantes. Mais je ne vois pas en quoi l'IA anti-bouche-trou (je suis plutôt pour suivant le type de jeu) réduira l'écart entre débutant et vétérans.
Pour la 2nde solution, je suis contre. Même si le gouvernement adore appliquer ce genre de principe, retirer des avantages aux gens sous prétexte qu'ils ont progressé est déprimant; cela encourage pas trop à progresser et on serait même tenté de refaire un nouveau compte pour récupérer son avantage et se servir du vieux compte comme d'un "frigo".
Pour eclerd, j'ai choisi un autre système:
- Les joueur possèdent une note, qui évolue en temps réel, et qui indique la bonne santé de leur pays. On a donc un classement très dynamique, par note, qui peut évoluer vers le haut ou vers le bas pour n'importe quel joueur, débutant ou vétéran. En effet, la note de dépend pas du nombre d'habitants de son pays, de la quantité de ressource accumulée, ou d'un autre facteur de ce genre. Elle dépend seulement de la "bonne santé" de chaque unité du joueur.
- Les joueurs ont également un classement basé sur des points, acquis une fois pour toute. Plus la note d'un joueur est élevé, plus il accumule rapidement des points, mais comme la note n'est pas négative, le joueur ne perd JAMAIS de points.
Les débutants sont donc plutôt concentrés sur le classement des notes, car ils n'ont pas encore assez d'expérience pour rivaliser avec les points accumulés par les vétérans. Les vétérans bataille à coup de millions de points sur un classement bien plus statique.
De plus, il est possible de "perdre" beaucoup dans ce jeu. D'accord, j'ai bien un système de guerre assez classique où plus on a de territoire, plus les autres auront du mal à vous détruire entièrement, mais j'ai également des élections, qui si elles sont perdues, font perdre une proportion du territoire. Ainsi:
- La guerre faire perdre du terrain "case par case": les vétérans ayant beaucoup de terrain donc beaucoup de case, ils sont plutôt bien protégés (les débutants sont plus faiblards)
- Les élections font perdre un % du territoire: débutants et vétérans sont au même niveau, les débutants sont même un peu avantagés car leur pays étant plus petit, ils ont plus de facilité à le rendre agréable à vivre (moins de trucs à gérer)
Dans la mécanique de jeu, plus on est vétéran avec un grand territoire, plus on a de choses à gérer: il devient donc de plus en plus difficile de gérer correctement sont pays. Il faut alors arrêter son expansion pour améliorer son pays (sinon, on est dégagé du pouvoir car la population entre en guerre civile).
Au final, les vétérans sont protégés des débutants, mais peu protégés de leur propre population, alors que les débutants sont plutôt bien protégés de leur population, mais peu protégé des vétérans. Quant à l'objection "un vétéran peut écraser un débutant comme une mouche", c'est vrai. Sauf que si on conquis un territoire par la guerre, on se met facilement sa population à dos, et le vétéran fini par imploser