25-10-2013, 11:57 AM
Après y'a différentes approches, moi perso je trouve ça un peu rébarbatif cette approche du "je suis niveau 50 alors je peux tuer 6000 loups de la première zone mais les loups de la 10ème me OS". Je préfère avoir un RPG ou le niveau de la zone s'adapte et donc si c'est un MMORPG des zones instanciées. Si je vais dans la première zone au niveau 50 je me retrouve alors contre des mobs niveau 50 sauf que ça reste des mobs en carton parce que leurs stats évoluent moins bien.
Je dis pas que je trouve que c'est une bonne solution mais on peut aussi imaginer un système d'xp fonctionnant par rapport à une grille. Pour reprendre le schéma classique, monstre commun, rare, élite, boss. Et ensuite dans cette grille rajouter une information sur le type, par exemple animal / monstre / humanoide / dragon / géant... et selon faire un calcul différent. En gros tous les mobs d'une catégorie (commun / rare / élite / boss) rapportent une fourchette d'XP au joueur en fonction de son niveau ( vu que dans ce scénario le niveau du mob s'adapte au joueur). Et le type du mob va déterminer si le résultat se trouve dans le haut de la fourchette ou non. On peut également imaginer capper l'xp d'un type de rencontre. On peut penser qu'après avoir tué 1500 gobelins on à plus grand chose à apprendre du truc du coup tu peux diviser l'xp pour ces mobs... Enfin je trouve que les systèmes d'XP mériteraient d'être un peu plus travaillés en général. Un truc intéressant à développer pourrait également être un système comme dans LOTRO. Lorsqu'on fait certains achievements on obtiens des bonus, je pense aussi à D&D (il me semble), les rôdeurs ont un ennemi juré, c'est un feat qu'on débloque en montant de niveau, je trouve ça plus intéressant de débloquer un bonus contre un ennemi en le combattant plutôt qu'en choisissant un point de compétence.
Désolé je suis parti ptet un peu HS, pour en revenir au sujet je voulais juste dire que tu pouvais aussi choisir une approche linéaire de l'xp traditionnelle sans le problème d'adapter l'xp en fonction de l'écart de niveau de la cible et du joueur tout simplement en adaptant le niveau de l'ennemi à celui du joueur. La philosophie du truc serait un truc du genre "Tuer des centaines de loups ne rend pas le loup moins dangereux mais rend le personnage plus apte à trouver ses faiblesses", en gros si ton perso se retrouve dans une zone bas niveau tu peux adapter le niveau des mobs mais réduire l'évolution de leurs PV, en gros tu les tue en 3 coups mais si ils te touchent ils font mal quand meme.
Je dis pas que je trouve que c'est une bonne solution mais on peut aussi imaginer un système d'xp fonctionnant par rapport à une grille. Pour reprendre le schéma classique, monstre commun, rare, élite, boss. Et ensuite dans cette grille rajouter une information sur le type, par exemple animal / monstre / humanoide / dragon / géant... et selon faire un calcul différent. En gros tous les mobs d'une catégorie (commun / rare / élite / boss) rapportent une fourchette d'XP au joueur en fonction de son niveau ( vu que dans ce scénario le niveau du mob s'adapte au joueur). Et le type du mob va déterminer si le résultat se trouve dans le haut de la fourchette ou non. On peut également imaginer capper l'xp d'un type de rencontre. On peut penser qu'après avoir tué 1500 gobelins on à plus grand chose à apprendre du truc du coup tu peux diviser l'xp pour ces mobs... Enfin je trouve que les systèmes d'XP mériteraient d'être un peu plus travaillés en général. Un truc intéressant à développer pourrait également être un système comme dans LOTRO. Lorsqu'on fait certains achievements on obtiens des bonus, je pense aussi à D&D (il me semble), les rôdeurs ont un ennemi juré, c'est un feat qu'on débloque en montant de niveau, je trouve ça plus intéressant de débloquer un bonus contre un ennemi en le combattant plutôt qu'en choisissant un point de compétence.
Désolé je suis parti ptet un peu HS, pour en revenir au sujet je voulais juste dire que tu pouvais aussi choisir une approche linéaire de l'xp traditionnelle sans le problème d'adapter l'xp en fonction de l'écart de niveau de la cible et du joueur tout simplement en adaptant le niveau de l'ennemi à celui du joueur. La philosophie du truc serait un truc du genre "Tuer des centaines de loups ne rend pas le loup moins dangereux mais rend le personnage plus apte à trouver ses faiblesses", en gros si ton perso se retrouve dans une zone bas niveau tu peux adapter le niveau des mobs mais réduire l'évolution de leurs PV, en gros tu les tue en 3 coups mais si ils te touchent ils font mal quand meme.