Si ton système d'XP est une partie importante de ton jeu, il te faut appliquer ce que propose Ter Rowan, et ce n'est pas "surréaliste". C'est appliqué dans bien d'autre jeux (JDR papier, RPG console PC etc). Et c'est complètement justifié pour forcer le joueur à avancer, rechercher autre chose et se confronter à d'autres mobs jamais rencontrés avant.
Si tu veux rentrer dans les détails, ça devient assez complexe de modéliser ça. Parcequ'il te faut un équilibre pour gérer le cas du "je suis moins fort que prévu mais je tue le mob, je gagne plus (+) d'XP que normalement". Ce qui fait qu'il faut que tu prévoit un niveau "nominale" pour tuer chaque mob.
Ex : pour affronter et défaire un mob X il faut être de level 5 (à toi de définir pourquoi il faut être level 5 : le joueur perd tant de %age de vie, etc...). Et bien si le joueur est level 6, il gagnera moins d'XP, et au contraire si le joueur est de level 4, il devra en gagner un peu plus.
Le plus simple c'est d'appliquer une réduction en %age de l'écart de level : 10% en plus (ou moins) par niveau d'écart (par exemple).
Voilà un aspect supplémentaire, à toi de voir jusqu'ou tu veux aller.
Si tu veux rentrer dans les détails, ça devient assez complexe de modéliser ça. Parcequ'il te faut un équilibre pour gérer le cas du "je suis moins fort que prévu mais je tue le mob, je gagne plus (+) d'XP que normalement". Ce qui fait qu'il faut que tu prévoit un niveau "nominale" pour tuer chaque mob.
Ex : pour affronter et défaire un mob X il faut être de level 5 (à toi de définir pourquoi il faut être level 5 : le joueur perd tant de %age de vie, etc...). Et bien si le joueur est level 6, il gagnera moins d'XP, et au contraire si le joueur est de level 4, il devra en gagner un peu plus.
Le plus simple c'est d'appliquer une réduction en %age de l'écart de level : 10% en plus (ou moins) par niveau d'écart (par exemple).
Voilà un aspect supplémentaire, à toi de voir jusqu'ou tu veux aller.