Ah ok, je pensais que le principe c'était de prendre juste la zone courante + les adjacentes.
En fait faut définir la vision max, définir une taille de zone comme on veux et calculé en fonction de ça jusqu’à combien de zone de distance alentour on doit vérifier.
Mais du coup faire tout ça est plus long, pourquoi ne pas faire comme je disais et du coup on a pas a chercher les zones à vérifier, on sait que c'est 1 de distance max et voilà?
PS: dans ton exemple, tu prends juste le cas de la vision du joueur courant, sauf qu'un autre joueur peut peut être (selon le GP du jeu) voir un joueur sans que la réciproque soit vrai, du coup faut quand même checker chaque joueur un par un dans la liste des zones restreintes.
Évidement que c'est inutile, sauf que qq push en plus sans aucun calcule/algo (dans un monde où les joueurs irait pas cheater), ça serait sans doute plus rapide que de devoir filtrer pour chaque joueur vis a vis de chaque autre ce qu'on doit pusher. Tu vois ce que je veux dire? M'enfin c'est parlé pour rien dire, on est pas dans ce monde là^^
En fait faut définir la vision max, définir une taille de zone comme on veux et calculé en fonction de ça jusqu’à combien de zone de distance alentour on doit vérifier.
Mais du coup faire tout ça est plus long, pourquoi ne pas faire comme je disais et du coup on a pas a chercher les zones à vérifier, on sait que c'est 1 de distance max et voilà?
PS: dans ton exemple, tu prends juste le cas de la vision du joueur courant, sauf qu'un autre joueur peut peut être (selon le GP du jeu) voir un joueur sans que la réciproque soit vrai, du coup faut quand même checker chaque joueur un par un dans la liste des zones restreintes.
Évidement que c'est inutile, sauf que qq push en plus sans aucun calcule/algo (dans un monde où les joueurs irait pas cheater), ça serait sans doute plus rapide que de devoir filtrer pour chaque joueur vis a vis de chaque autre ce qu'on doit pusher. Tu vois ce que je veux dire? M'enfin c'est parlé pour rien dire, on est pas dans ce monde là^^
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