18-06-2013, 03:46 PM
Xenos/Ditret : dans l'exemple d'un jeu où tu tires sur d'autres joueurs, le fait de ne pas envoyé des données tel que les positions d'ennemis qu'on ne voit pas n'est pas un luxe (enfin dans un monde parfait les joueurs tricherais pas et on s'en foutrait) mais voilà c'est pas le cas!
Donc je retiens la technique du découpage, mais ça veux dire que la taille d'une zone doit etre au minimum du maximum de vision que peut avoir un joueur, sinon ça veux dire qu'un joueur à deux zone de distance peu peut etre vous voir et donc ça n'a aucun intérêt, correct?
Après je n'ai pas compris l'histoire des processus multiple. Le principe c'est d'avoir des calcules en parallèle non?
Si tu as un jeu en cours c'est un seul processus, comment le diviser en deux? Si une partie des événements/calcules ce fait sur l'un sans connaissance ou avec retard de ce qu'il y a sur l'autre, ça pose plus de soucis qu'autre chose non?
Sinon j'étais déjà tomber sur l'article sur CS, atra27. J'avoue que j'ai pas encore prit le temps de bien le lire (surtout en anglais ahah), mais je le ferais au besoin. Mais c'est clair que ça semble "complexe", mais en même temps je trouve ça très intéressant perso: comment arriver a contrer le lag générer par le réseau lui même.
Donc je retiens la technique du découpage, mais ça veux dire que la taille d'une zone doit etre au minimum du maximum de vision que peut avoir un joueur, sinon ça veux dire qu'un joueur à deux zone de distance peu peut etre vous voir et donc ça n'a aucun intérêt, correct?
Après je n'ai pas compris l'histoire des processus multiple. Le principe c'est d'avoir des calcules en parallèle non?
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