13-03-2013, 04:03 PM
J'envoie case par case
Oui j'utilise canvas.
Dans le cas d'un pathfinding, idéalement en cas d'obstacle je recalculerais le chemin pour que le déplacement continue.
Sinon si ça bloque, principe de la prédiction, tu dois réajuster le client pour replacer le joueur à la case bloquante.
Je trouve pas de vidéo sur youtube là, mais je me souviens que sur le jeu Gears of War (le premier) sur Xbox, les parties étaient hostées par un joueur et non un serveur. Et on voyait clairement le système de prédiction lorsque ça laggait énormément : le personnage avançait normalement et lorsque l'on recevait les infos du serveur, on était téléporté loin en arrière.
Dommage que le code source de bombermine n'est pas dispo, car ça marche parfaitement sans lag : http://bombermine.com
En ce qui concerne le nombre, ça n'est pas réellement un problème. Il suffit de créer des instances différentes (plusieurs serveurs) comme ça se fait actuellement sur les MMORPG et de mettre un nombre de joueurs limite. Limiter aussi la taille des maps. Mais les essais que j'ai fais sur de très grosses maps étant concluants (en local encore une fois).
Oui j'utilise canvas.
Dans le cas d'un pathfinding, idéalement en cas d'obstacle je recalculerais le chemin pour que le déplacement continue.
Sinon si ça bloque, principe de la prédiction, tu dois réajuster le client pour replacer le joueur à la case bloquante.
Je trouve pas de vidéo sur youtube là, mais je me souviens que sur le jeu Gears of War (le premier) sur Xbox, les parties étaient hostées par un joueur et non un serveur. Et on voyait clairement le système de prédiction lorsque ça laggait énormément : le personnage avançait normalement et lorsque l'on recevait les infos du serveur, on était téléporté loin en arrière.
Dommage que le code source de bombermine n'est pas dispo, car ça marche parfaitement sans lag : http://bombermine.com
En ce qui concerne le nombre, ça n'est pas réellement un problème. Il suffit de créer des instances différentes (plusieurs serveurs) comme ça se fait actuellement sur les MMORPG et de mettre un nombre de joueurs limite. Limiter aussi la taille des maps. Mais les essais que j'ai fais sur de très grosses maps étant concluants (en local encore une fois).