02-02-2013, 02:25 PM
(02-02-2013, 01:30 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Cependant, comparer deux à deux tous les joueurs me semble difficilement réalisable dès qu'il commence à y avoir un peu de joueurs (1000 joueurs = 1million de combinaisons), à moins de trouver un script ultra optimisé. Je vois plusieurs moyens de "présélectionner" les couples à analyser (ip, hash de mot de passe, échanges entre comptes, balance commerciale anormale d'un compte, progression anormalement rapide etc.), mais concrètement, qu'utiliser dans la pratique?Dans les faits, c'est très généralement les progressions anormalement rapides ou les similitudes de comportements in game qui servent de détection primaire. A partir de là, j'utilise un module de comparaison de joueurs qui peut me fournir :
- Les similitudes de mot de passe.
- Les mots de passe des joueurs (je les compare moi-même).
- Les similitudes d'adresses IP, ...
Et de façon plus avancée :
- Les balances commerciales anormales.
- Les 2 comparaisons chronologiques (qui peuvent être automatisées), couplées à une analyse "humaine" des logs (comparaison contextuelle).
Pour mon jeu, la détection primaire des multi-comptes supposés reposaient sur le travail des modérateurs. Ils avaient la possibilité de vérifier certaines données et pouvaient me signaler tout comportement suspect. Evidemment, ce type de fonctionnement n'est viable que lorsqu'on a qu'un millier de joueurs et que l'univers de jeu est commun à tous. Pour des plus gros sites, c'est pas à conseiller je pense.
Un processus de détection automatique serait un énorme plus, mais doit être chaud à mettre en place, si quelqu'un a déjà expérimenté le truc et peut expliquer ça plus en profondeur ça doit être pas mal intéressant.
Une solution alternative qui me semble particulièrement intéressante (de nouveau un compromis entre coût et bénéfice) : donner la possibilité aux joueurs de signaler un joueur. D'expérience, je peux vous dire qu'il y a certains joueurs qui sont de véritables chiens de garde, ils connaissent mieux le jeu que vous au point qu'ils détectent mieux les comportements anormaux.
Evidemment, un joueur ne pourrait être "analysé" par l'équipe de modération que tous les X semaines, histoire de pas avoir un joueur signalé chaque semaine pour rien. Cette possibilité de signalement peut être confié à une minorité de joueurs expérimentés également. Fin y a pas mal de modalités.
Par exemple, je ne sais pas si certains d'entre vous jouent à League of Legends, mais il y a un système de tribunal qui repose sur la multiplication des signalements de comportements litigieux. C'est-à-dire qu'à la fin de chaque partie, les joueurs peuvent reporter tout joueur qui aurait mal agi. Après un certain nombre de reports, le joueur est "jugé" par le tribunal (l'ensemble des joueurs se prononce sur son cas). Sans aller jusqu'à cette dimension collective du jugement, on peut en retirer un modèle viable pour la détection des "multi-comptes".
Personnellement, un modèle de ce type me semble viable à toute échelle (100 ou 10000 joueurs) :
- Les joueurs demandent une vérification sur les comportements in game d'un joueur (signalement).
- A partir de X signalements, l'équipe de modération vérifie les agissements du joueur. En fonction de leur analyse qui reposent sur de bons outils d'analyse (comparaisons des logs, des mots de passe, des adresses mails et ip, ...), l'équipe de modération déclenche une procédure de sanction.
- L'équipe d'administration prend une sanction en conséquence (cette tâche peut être confiée aux modérateurs).
(02-02-2013, 01:30 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Une petite précision qui manque un peu dans ton résumé (peut être jugée trop évidente), c'est que tes 3 comparaisons doivent être vérifiées plusieurs fois, sur un pas de temps assez long, car deux joueurs jouant ensemble sur le même ordi seront "positifs" pour les 3 à certains moments (mais pas tout le temps).Effectivement J'améliorerai la présentation à la fin du mois, quand j'aurai un maximum de retours et de contributions
PS : améliorer un peu la présentation du résumé serait un réel plus.