(18-01-2013, 04:16 PM)BenYen a écrit : Exactement c'est flash.La gestion des éléments sur la carte repose, selon moi, sur les principes de l'isométrie. Je n'ai jamais joué à Dofus, mais vu le type de mapping, le moteur graphique se soucie du positionnement des tuiles. J'imagine qu'ils peuvent placer leurs éléments de décors qu'en fonction des tuiles de base. Ou alors ils ont un système de calcul qui leur permet de savoir quelles tuiles sont occupées, totalement ou partiellement, par la base de l'élément en question. En fonction de l'occupation (totale ou partielle) de la tuile, le moteur décide que c'est une case où le joueur peut aller ou non.
Pour ce qui est du décors (maisons, arbres… gros décors en fait), tu penses que ce sont juste des éléments placés dans la scène sans ce soucier du positionnement par rapport aux tuiles ?
Si c'est ce principe, ce n'est pas le même qu'en HTML/JS, puisqu'il s'agit de gérer les tuiles et par conséquent le décors : un arbre sur une tuile, une fleur sur une tuile, mais qu'en est-il pour les gros éléments comme les maisons par rapport aux tuiles sachant qu'elles peuvent recouvrir une dizaine de tuiles ?
Par ailleurs, je ne comprends pas trop cette phrase :
Citation :Si c'est ce principe, ce n'est pas le même qu'en HTML/JSJusqu'à preuve du contraire il n'y a pas qu'une seule façon de gérer l'isométrique en html / javascript. Je vois pas ce qui t'empêcherait de faire la même chose que sous flash. Tout dépend de comment tu gères tes informations et ton espace de jeu.
En imaginant une carte en isométrique comme ceci où O représente un bâtiment et X de l'herbe :
x x x x x x
x o o x o x
x o o o o x
x o o o o x
x x x x x x
Rien n'empêche de blocker les tuiles où se trouve le bâtiment, il suffit de stocker l'information quelque part (y a une infinité de moyens).