19-10-2012, 04:27 PM
(19-10-2012, 03:24 PM)niahoo a écrit : Donc, ajouter de l'aléatoire pour créer la surprise, je suis d'accord avec toi, c'est sympa. Mais je trouve que ce n'est qu'un palliatif. Quand le gameplay permet de surprendre l'adversaire par sa stratégie et son cerveau c'est bien mieux.
je suis d'accord aussi
si je prends DVO, Argorate n'a pas su ( :p ) développer un FPS, il y pallie en mettant de l'aléatoire (pas de skill adresse/réactivité/virtuosité de la souris à avoir pour gagner)
maintenant, le terme palliatif est un peu péjoratif, je mettrais plutôt "remplace" : dans certains cas, c'est un choix de game play et pas une substitution à quelque chose qu'on a pas su développer
j'aime bien les jeux de gladiateurs (mmmmh pas les films :p) cependant, je n'ai pas le "skill" (j'ai bien vu, le pvp sur wow, je me faisais retourner 80-90% du temps)
J'étais bien content qu'un certain "félin" ait mis en place Battle Arenas y a quelques années ;-)
maintenant c'est vrai que si on arrive à construire une stratégie, pas seulement dans l'évolution du personnage (comment progresser plus vite que l'autre) mais aussi une tactique pour la confrontation (quand surprendre l'adversaire et le battre)
Autant j'arrive bien à visualiser comment, en concepteur de jeu, on peut offrir des possibilités de stratégie pour l'évolution autant j'ai du mal à imaginer des possibilités tactiques intéressantes (j'ai déjà un modèle générique, genre gambit, mais le contenu plus dur)
Je le vois sur hattrick. Le modèle stratégique (évolution au long terme de l'équipe de football) est assez riche (je vois des gars aller bcp plus vite que moi en division sup) par contre le modèle tactique (quoi faire dans le match) permet plein de choses, mais je trouve sans bcp d'impact sur le résultat d'un match (on peut changer des joueurs, changer d'organisation dans le temps, etc...) C'est très bizarre d'ailleurs : 80% des résultats sont dus à la confrontation des stats entre équipes, 20% à la chance
(genre, les chiffres les mêmes qu'à mon précédent post, n'y voyez aucune malice, juste une manipulation déloyale)
L'idéal pour moi serait un jeu où un résultat se détermine par :
60% compétence du perso
35% tactique / skill
5% aléatoire (ben oui, t'as chopé un rhum c'est pas de bol)
mais pour ça faut un vrai moteur de tactique (sauf pour le temps réel)
==> ce qui veut dire qu'il n ' y a pas LA tactique I WIN mais plein de possibilités avec autant d'espérance de gagner, sinon on se retrouve très vite avec la même tactique pour tous ceux qui lisent le forum du jeu et l'abandon des autres joueurs