19-10-2012, 12:04 PM
Ce n'est pas idiot sous condition que l'on ne tienne compte que d'un seul tour, et qu'on veuille un résultat binaire (exemples: élection d'un maire à un seul tour, savoir lequel des deux combattants attaque et lequel défend sachant que celui qui défend c'est celui qui n'attaque pas, mais aussi le choix d'un chemin dans un path find ou plus généralement la prise de décision qui peut inclure, dans un combat de N unités contre P unités, "Je suis dans le groupe des N unités, qui est-ce que j'attaque dans le groupe P?").
Dans le cas d'un combat à plusieurs tours simulés d'un seul coup, alors non, là, c'est très mauvais.
Mais le système pourrait être le suivant, pour un système de combat:
- A et B s'affrontent
- On calcul les points de "rapidité" de A et de B
- On en déduit qui attaque (A possède 10points de rapidité, B possède 90 points, B a donc 90% de chance d'attaquer)
- On calcul les points d'attaque de l'attaquant, on calcule les points de défense du défenseur (sans aléatoire)
- La différence donne les points de dégâts subit par le défenseur (si points_attaquant > points_defenseur alos ecart = points_attaquant-points_defenseur < 0 et donc le défenseur ne subit pas de dégât, l'attaquant non plus: comme si l'attaque est parée)
- Tant que personne n'est "mort", ou "trop faible", on boucle
Dans un tel cas, on a bien une "prise de décision": qui attaque, qui défend; et le système du % devient très efficace (le faible, lent, a peu de chances d'attaquer mais il en a quand même).
Pour une course, c'est le même principe: les tocards peuvent parfois gagner, même s'ils ont 0.05% de chances... Il faut juste que la course n'aie pas un poids trop important dans le classement final (un favoris qui perd face à un tocard, une fois, c'est pas grave, ca change pas les classements, plusieurs fois, c'est que le favori n'est pas si bon que ca).
Dans le cas d'un combat à plusieurs tours simulés d'un seul coup, alors non, là, c'est très mauvais.
Mais le système pourrait être le suivant, pour un système de combat:
- A et B s'affrontent
- On calcul les points de "rapidité" de A et de B
- On en déduit qui attaque (A possède 10points de rapidité, B possède 90 points, B a donc 90% de chance d'attaquer)
- On calcul les points d'attaque de l'attaquant, on calcule les points de défense du défenseur (sans aléatoire)
- La différence donne les points de dégâts subit par le défenseur (si points_attaquant > points_defenseur alos ecart = points_attaquant-points_defenseur < 0 et donc le défenseur ne subit pas de dégât, l'attaquant non plus: comme si l'attaque est parée)
- Tant que personne n'est "mort", ou "trop faible", on boucle
Dans un tel cas, on a bien une "prise de décision": qui attaque, qui défend; et le système du % devient très efficace (le faible, lent, a peu de chances d'attaquer mais il en a quand même).
Pour une course, c'est le même principe: les tocards peuvent parfois gagner, même s'ils ont 0.05% de chances... Il faut juste que la course n'aie pas un poids trop important dans le classement final (un favoris qui perd face à un tocard, une fois, c'est pas grave, ca change pas les classements, plusieurs fois, c'est que le favori n'est pas si bon que ca).