Merci pour tes remarques, j'ai été lire pas mal de choses et voila un peu ou j'en suis ( car mes recherches sur la POO m'ont appris d'autre trucs dont on m'as souvent parlé ici ) :
MVC : Voila quelque chose qui me plait et réponds à un besoin de clarifier tout ce bordel que devenait mon code. Je vais donc adopter cette façon de travailler et réorganiser mes fichiers.
Memecached et APC : Tout aussi intéressant, bizarre comme concept à prendre en main. Je démarrerai prochainement les tests, c'est déjà installer. Y'a plus qu'a !
Symfony : C'est super lourd et tout ce que j'ai fait avec m'as pas du tout convaincu de l'utilité d'un tel framework pour monter un jeu web. Par contre j'y voit très bien l'intérêt de la POO pour le développer. Cela standardise les choses pour la communauté ? c'est bien cela ?
Bon après moultes recherches je n'ai donc pas réussi à trouver un code qui pourrai avoir un intérêt POO plutôt qu'en procédural. Systématiquement, mes codes fonctionnent parfaitement en fonctions qui peuvent s'auto appeler. Quel intérêt donc de les développer en POO ?
Voici un exemple d'interaction :
Je possède 20 vaisseaux. Chaque vaisseau possède :
Imaginons que le Joueur A envoi X vaisseaux contre le joueur B.
Le combat se déroule de cette façon :
* Je pars du principe que les vaisseaux sont plein propulseur, se déplaçant un maximum pour esquiver les tirs ennemis. Dans ce bordel, chaque vaisseau tir dès que ses armes sont chargées sur le premier vaisseau à porté *
Au niveau programmation je règle cela comme ceci :
- J'effectue 5 tours, donc chaque vaisseaux à 5 tirs possibles
- Chaque vaisseau tir sur un vaisseau ennemi choisi aléatoirement, voir aucun s'il n'en as pas à porté
- si un vaisseau est détruit, forcement il ne tir plus. Et disparait complètement ( la gestion du temps de mourir n'est pas pris en compte )
- Chaque vaisseau effectue des dégâts qui sont réduits par l'état moyen dans lequel il se trouve.
La POO est-elle approprié pour gérer le combat que j'effectue en 5 tour cela ?
Car pour le moment ma fonction le fait très bien et je vois pas ce que va m'apporter la POO.
Tout ce que j'ai trouvé parle de POO. Mais j'ai pas encore réussi à trouver une seule explication qui expliquerai pourquoi on fait cela en POO plutôt qu'avec des fonctions et en procédurale.
J'ai vraiment l'impression d'être confronté à un effet de mode...
Je continue de lire tout ce que je trouve sur la POO, donc mes idées et avis vont certainement évolué et changer d'ici peu de temps.
MVC : Voila quelque chose qui me plait et réponds à un besoin de clarifier tout ce bordel que devenait mon code. Je vais donc adopter cette façon de travailler et réorganiser mes fichiers.
Memecached et APC : Tout aussi intéressant, bizarre comme concept à prendre en main. Je démarrerai prochainement les tests, c'est déjà installer. Y'a plus qu'a !
Symfony : C'est super lourd et tout ce que j'ai fait avec m'as pas du tout convaincu de l'utilité d'un tel framework pour monter un jeu web. Par contre j'y voit très bien l'intérêt de la POO pour le développer. Cela standardise les choses pour la communauté ? c'est bien cela ?
Bon après moultes recherches je n'ai donc pas réussi à trouver un code qui pourrai avoir un intérêt POO plutôt qu'en procédural. Systématiquement, mes codes fonctionnent parfaitement en fonctions qui peuvent s'auto appeler. Quel intérêt donc de les développer en POO ?
Citation :Pour imaginer des cas d'utilisations, il faut plutôt que tu nous parle de tes interactions. Là on pourra te faire des démonstrations plus concrètes d'utilisation de l'objet.Ok pour essayer de mieux comprendre je vais donc solliciter ton aide.
Voici un exemple d'interaction :
Je possède 20 vaisseaux. Chaque vaisseau possède :
- Une coque de base ( pour la construction )
- La coque de base actuelle du vaisseau ( donc le pt 1 + ou - le modification reçu lors d'autre actions )
- L'état actuelle de la coque ( le vaisseau est-il endommagé par exemple ? )
- Bouclier de base ( construction )
- Bouclier de base actuel ( donc après modification )
- État actuel du bouclier de base ( celui ci est entre 0 et X %, 100% du bouclier de base actuel n'étant pas forcement le max )
- Valeur d'attaque mini ( lors de la construction )
- Valeur d'attaque mini actuel ( après différent modificateur )
- Valeur d'attaque maxi ( lors de la construction )
- Valeur d'attaque maxi actuel ( après différent modificateur )
Imaginons que le Joueur A envoi X vaisseaux contre le joueur B.
Le combat se déroule de cette façon :
* Je pars du principe que les vaisseaux sont plein propulseur, se déplaçant un maximum pour esquiver les tirs ennemis. Dans ce bordel, chaque vaisseau tir dès que ses armes sont chargées sur le premier vaisseau à porté *
Au niveau programmation je règle cela comme ceci :
- J'effectue 5 tours, donc chaque vaisseaux à 5 tirs possibles
- Chaque vaisseau tir sur un vaisseau ennemi choisi aléatoirement, voir aucun s'il n'en as pas à porté
- si un vaisseau est détruit, forcement il ne tir plus. Et disparait complètement ( la gestion du temps de mourir n'est pas pris en compte )
- Chaque vaisseau effectue des dégâts qui sont réduits par l'état moyen dans lequel il se trouve.
La POO est-elle approprié pour gérer le combat que j'effectue en 5 tour cela ?
Car pour le moment ma fonction le fait très bien et je vois pas ce que va m'apporter la POO.
Tout ce que j'ai trouvé parle de POO. Mais j'ai pas encore réussi à trouver une seule explication qui expliquerai pourquoi on fait cela en POO plutôt qu'avec des fonctions et en procédurale.
J'ai vraiment l'impression d'être confronté à un effet de mode...
Je continue de lire tout ce que je trouve sur la POO, donc mes idées et avis vont certainement évolué et changer d'ici peu de temps.