03-02-2012, 12:01 PM
1/ Pour quelle raisons voulez-vous travailler en équipe ?
Une seule personne est rarement capable d'endiguer toutes les responsabilités et toutes les tâches qu'implique la conception d'un jeu. Il est donc fréquent d'avoir recourt au savoir de partenaires. De plus, un excellent effet résultant d'un travail collectif est la confrontation d'idées. Cela ressemble souvent à une prise de bec (pour ceux qui travaillent en équipe et qui connaissent ^^) car chaque personne défend ardemment son idée. Pourtant, si les idées de chaque personnes sont au final au même rang d'utilité et apporte une bonne valeur au jeu, il arrive qu'un compromis soit réalisé en accordant/fusionnant les idées afin d'en créer une encore meilleures.
Toujours dans la même idée, l'avis de ses coéquipiers et toujours bon à entendre, il faut juste faire attention à la pertinence de ce dernier (ex : un codeur va souvent se demander pourquoi cette animation a besoin d'être là alors que quelqu'un de malin comprendra l'utilité de telle ou telle fonction sans elle à la différence d'un graphiste qui verra l'influence de cette animation sur les actions entreprises par le joueur).
2/ Quelle licence utilisez-vous ?
Aucune pour le moment, nous sommes des amis rencontrés par le biais d'un précédent projet et nous parlons souvent de ce que nous attendons du projet. En revanche si le jeu marche nous monterons un studio.
3/ Comment recrutez-vous des collaborateurs ?
Avec du temps ^^. En visitant les forums, en regardant les travaux de chacun, en discutant, en cherchant des fans des jeux qui nous inspirent, en parlant de son jeu (pas juste parloter mais vraiment avec une bonne présentation) ...
4/ Au final, vous y passez combien de temps, pour quel gain ?
Mmmmh difficile à dire selon le projet.
Pour ma part, j'ai écrit le Game Design de Shokokut en m'imposant les contraintes suivantes :
Evite un énième mmorpg car tu n'as pas le temps de créer assez de contenu pour l'alimenter.
Crée un jeu sans prétention (qui te plaira quand même sinon la motivation meurt dans l'oeuf) mais qui sera conçu à 100% même s'il est fait bénévolement.
Même si le jeu est fait bénévolement, s'assurer qu'il est rentable pour récompenser les efforts de chacun.
Au final, à temps plein, Shokokut nécessite 4 mois de travail si toute l'équipe est à plein temps et en réalité nous sommes dessus depuis environ 1 an (perso je travaille entre 8 et 10 h par jour sauf quand j'ai plus de sous et que je pars faire de l'interim ^^).
5/ Avec le recul, monter une équipe vous semble t’il pertinent ?
Absolument. On apprend des tonnes de choses comme ça et on nourrit sa vision et sa réflexion ^^ tout en apprenant à reconsidérer son travail.
Une seule personne est rarement capable d'endiguer toutes les responsabilités et toutes les tâches qu'implique la conception d'un jeu. Il est donc fréquent d'avoir recourt au savoir de partenaires. De plus, un excellent effet résultant d'un travail collectif est la confrontation d'idées. Cela ressemble souvent à une prise de bec (pour ceux qui travaillent en équipe et qui connaissent ^^) car chaque personne défend ardemment son idée. Pourtant, si les idées de chaque personnes sont au final au même rang d'utilité et apporte une bonne valeur au jeu, il arrive qu'un compromis soit réalisé en accordant/fusionnant les idées afin d'en créer une encore meilleures.
Toujours dans la même idée, l'avis de ses coéquipiers et toujours bon à entendre, il faut juste faire attention à la pertinence de ce dernier (ex : un codeur va souvent se demander pourquoi cette animation a besoin d'être là alors que quelqu'un de malin comprendra l'utilité de telle ou telle fonction sans elle à la différence d'un graphiste qui verra l'influence de cette animation sur les actions entreprises par le joueur).
2/ Quelle licence utilisez-vous ?
Aucune pour le moment, nous sommes des amis rencontrés par le biais d'un précédent projet et nous parlons souvent de ce que nous attendons du projet. En revanche si le jeu marche nous monterons un studio.
3/ Comment recrutez-vous des collaborateurs ?
Avec du temps ^^. En visitant les forums, en regardant les travaux de chacun, en discutant, en cherchant des fans des jeux qui nous inspirent, en parlant de son jeu (pas juste parloter mais vraiment avec une bonne présentation) ...
4/ Au final, vous y passez combien de temps, pour quel gain ?
Mmmmh difficile à dire selon le projet.
Pour ma part, j'ai écrit le Game Design de Shokokut en m'imposant les contraintes suivantes :
Evite un énième mmorpg car tu n'as pas le temps de créer assez de contenu pour l'alimenter.
Crée un jeu sans prétention (qui te plaira quand même sinon la motivation meurt dans l'oeuf) mais qui sera conçu à 100% même s'il est fait bénévolement.
Même si le jeu est fait bénévolement, s'assurer qu'il est rentable pour récompenser les efforts de chacun.
Au final, à temps plein, Shokokut nécessite 4 mois de travail si toute l'équipe est à plein temps et en réalité nous sommes dessus depuis environ 1 an (perso je travaille entre 8 et 10 h par jour sauf quand j'ai plus de sous et que je pars faire de l'interim ^^).
5/ Avec le recul, monter une équipe vous semble t’il pertinent ?
Absolument. On apprend des tonnes de choses comme ça et on nourrit sa vision et sa réflexion ^^ tout en apprenant à reconsidérer son travail.