26-12-2011, 03:51 PM
personnellement j'ai eu du mal à suivre entre les détails nombreux de la période "actuelle" (on sait que la Terre va sauter donc on fait un programme de colonisation) et la période "du jeu" beaucoup plus légère (enfin, sauf si j'ai vraiment compris de travers)
A mon sens plus tu te rapproches de la période où le joueur va prendre un personnage/ équipe / nation plus les détails doivent être nombreux, et non l'inverse.
A moins bien sûr que le début "historique" que tu décris ait une importance cruciale dans le jeu (enquête ? scenario ? recherche d'atefact du passé ? ..)
Prenons un exemple qui je pense n'est pas le tien : une fois toute l'histoire lue, le jeu consiste en un space invader : le joueur a un vaisseau et il tire sur les aliens (soit arcade, soit "élevage/gestion" du genre je dépense des crédits pour changer de moteur). Aucun intérêt de lire 15 lignes pour savoir que x milliers d'années avant on a fait un projet XXX. Une phrase suffirait
Pour moi il manque deux éléments avant de se lancer dans la narration (et nous dans la compréhension de ce que tu veux faire)
1) que fait le jeu (en quelques lignes, pas s'arrêter à wargame, élevage, rpg, ...)
Cela nous permettrait de voir quels types d'info (et quel niveau de rédaction) sont nécessaires, utiles ou inutiles
2) Avoir une frise du temps pour bien comprendre ce qui se passe (sans rédaction, uniquement date + événement)
Ca te permettra de fixer les points mais aussi de voir si il ne manque pas des éléments à certaines périodes ou trop à d'autres.
Et de notre côté de lecteur, ça nous donnera l'idée d'avancement : Est ce que le texte couvre 10%, 30%, 80% du back ground initial. Parce qu'évidemment si tu as écrit 100% de la période initiale mais juste 10% de la période finale mon commentaire du début du post ne tient plus.
En fait je me rend compte que dès que quelqu'un commence à présenter quelque chose d'un peu réfléchi, on est tout de suite très exigent alors que ce n'est que le début du commencement ^^ bon courage dans tous les cas
A mon sens plus tu te rapproches de la période où le joueur va prendre un personnage/ équipe / nation plus les détails doivent être nombreux, et non l'inverse.
A moins bien sûr que le début "historique" que tu décris ait une importance cruciale dans le jeu (enquête ? scenario ? recherche d'atefact du passé ? ..)
Prenons un exemple qui je pense n'est pas le tien : une fois toute l'histoire lue, le jeu consiste en un space invader : le joueur a un vaisseau et il tire sur les aliens (soit arcade, soit "élevage/gestion" du genre je dépense des crédits pour changer de moteur). Aucun intérêt de lire 15 lignes pour savoir que x milliers d'années avant on a fait un projet XXX. Une phrase suffirait
Pour moi il manque deux éléments avant de se lancer dans la narration (et nous dans la compréhension de ce que tu veux faire)
1) que fait le jeu (en quelques lignes, pas s'arrêter à wargame, élevage, rpg, ...)
Cela nous permettrait de voir quels types d'info (et quel niveau de rédaction) sont nécessaires, utiles ou inutiles
2) Avoir une frise du temps pour bien comprendre ce qui se passe (sans rédaction, uniquement date + événement)
Ca te permettra de fixer les points mais aussi de voir si il ne manque pas des éléments à certaines périodes ou trop à d'autres.
Et de notre côté de lecteur, ça nous donnera l'idée d'avancement : Est ce que le texte couvre 10%, 30%, 80% du back ground initial. Parce qu'évidemment si tu as écrit 100% de la période initiale mais juste 10% de la période finale mon commentaire du début du post ne tient plus.
En fait je me rend compte que dès que quelqu'un commence à présenter quelque chose d'un peu réfléchi, on est tout de suite très exigent alors que ce n'est que le début du commencement ^^ bon courage dans tous les cas