Hum ... J'aurais quelques critiques à formuler sur ce que tu as dit. Déjà sur RequestAnimationFrame que tu as cités, cette techno' n'étant encore vraiment pas prêt à l'utilisation, ses performances sont trop ... Hum ... Aléatoire ! Il est normalement censé figer le nombre de frame, en adaptant les pauses entre les deux tours de boucles, mais il n'est pas encore assez au point et son utilisation est encore hasardeuse. Si j'aurais rédigé à te place ce post je l'aurais soit spécifié qu'il est encore trop instable ou alors je ne l'aurais carrément pas cité.
D'ailleurs ton histoire de buffer est pas forcément clair pour tous le monde, j'ai au début cru que la boucle d'affichage faisait aussi boucle de jeu et qu'après les deux sont séparés. Mais je me trompais sur toute la ligne, le buffer sert juste à bufferiser une seule image que l'on affiche ensuite dans le canvas affiché. Sauf qu'à mon avis si le nombre d'images va croissant les performances seront pas forcément au rendez vous vu qu'il faudra stocker un élément DOM qui est surement plus lourd qu'une simple image.
Sinon je trouve le reste des articles et des informations pertinentes et intéressantes.
D'ailleurs ton histoire de buffer est pas forcément clair pour tous le monde, j'ai au début cru que la boucle d'affichage faisait aussi boucle de jeu et qu'après les deux sont séparés. Mais je me trompais sur toute la ligne, le buffer sert juste à bufferiser une seule image que l'on affiche ensuite dans le canvas affiché. Sauf qu'à mon avis si le nombre d'images va croissant les performances seront pas forcément au rendez vous vu qu'il faudra stocker un élément DOM qui est surement plus lourd qu'une simple image.
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