29-11-2011, 08:34 PM
(Modification du message : 29-11-2011, 08:34 PM par Thêta Tau Tau.)
Si on se base uniquement sur les ressources produites par le joueur (et non pillées) il est facile de faire en sorte que sa croissance soie comme on le veut (exponentielle, logarithmique, avec asymptote etc.).
Mais en général les plus gros joueurs ont une part importante de leur croissance due aux pillage de ressources, et là c'est déjà beaucoup plus dur de maitriser leur croissance.
Au début, on peut généralement considérer qu'une unité va produire x ressources par jour, donc croissance exponentielle.
On peut limiter le nombre d'attaque, et à partir d'un moment les pilleurs vont être limités par le nombre de cibles rentables. Donc la croissance n'est plus exponentielle. Sans prendre en compte la croissance des cibles, et l'apparition ou la disparition de nouveaux pilleurs ou cibles, on peut supposer que la puissance d'un pilleur suivra une courbe plus ou moins asymptotique "naturellement" (si il y a c cibles rapportant r ressources, au maximum on gagnera c*r).
Mais cela n'empêche nullement l'écart de puissance entre les joueurs.
Pour éviter qu'un joueur n'aie une trop grosse armée on peut par exemple faire payer un coup d’entretien pour les unités. Vu que la productivité (ressources produites/unité) va naturellement diminuer, avoir une trop grosse armée n'est pas rentable. Ça ne suffit pas non plus à limiter complétement les écarts puisse qu'un joueur qui joue plus aura une plus forte productivité (ce qui est plutôt normal finalement). Mais ça permet aux nouveaux de rattraper plus facilement les anciens. Par contre le risque c'est que les joueurs abandonnent le jeu car ils stagneront au bout d'un certain temps...
PS : Pour les non-matheux
Courbe exponentielle : typiquement le cas des courbes de fonctions comme y=A^x, avec A>1. Ces courbes croissent de plus en plus vite.
Courbe logarithmique : courbes qui ressemblent à celle du logarithme, qui croissent de moins en moins vite.
Courbe asymptotique : au bout d'un certain moment la courbe suivra une droite (on appelle cette droit l'asymptote). Par exemple : y=x+5-5/(x+1). Quand on tend vers l'infini 1/(x+1) tend vers 0, la courbe se rapproche donc de la droit y=x+5.
Mais en général les plus gros joueurs ont une part importante de leur croissance due aux pillage de ressources, et là c'est déjà beaucoup plus dur de maitriser leur croissance.
Au début, on peut généralement considérer qu'une unité va produire x ressources par jour, donc croissance exponentielle.
On peut limiter le nombre d'attaque, et à partir d'un moment les pilleurs vont être limités par le nombre de cibles rentables. Donc la croissance n'est plus exponentielle. Sans prendre en compte la croissance des cibles, et l'apparition ou la disparition de nouveaux pilleurs ou cibles, on peut supposer que la puissance d'un pilleur suivra une courbe plus ou moins asymptotique "naturellement" (si il y a c cibles rapportant r ressources, au maximum on gagnera c*r).
Mais cela n'empêche nullement l'écart de puissance entre les joueurs.
Pour éviter qu'un joueur n'aie une trop grosse armée on peut par exemple faire payer un coup d’entretien pour les unités. Vu que la productivité (ressources produites/unité) va naturellement diminuer, avoir une trop grosse armée n'est pas rentable. Ça ne suffit pas non plus à limiter complétement les écarts puisse qu'un joueur qui joue plus aura une plus forte productivité (ce qui est plutôt normal finalement). Mais ça permet aux nouveaux de rattraper plus facilement les anciens. Par contre le risque c'est que les joueurs abandonnent le jeu car ils stagneront au bout d'un certain temps...
PS : Pour les non-matheux
Courbe exponentielle : typiquement le cas des courbes de fonctions comme y=A^x, avec A>1. Ces courbes croissent de plus en plus vite.
Courbe logarithmique : courbes qui ressemblent à celle du logarithme, qui croissent de moins en moins vite.
Courbe asymptotique : au bout d'un certain moment la courbe suivra une droite (on appelle cette droit l'asymptote). Par exemple : y=x+5-5/(x+1). Quand on tend vers l'infini 1/(x+1) tend vers 0, la courbe se rapproche donc de la droit y=x+5.