28-08-2013, 10:40 AM
Je ne penses pas que l'aléatoire soit à proscrire dans la modélisation d'un jeu. C'est le facteur chance, ça laisse une dose d'incertitude et de surprise. Après l'autre penchant étant comme tu l'a bien démontré, une perte de maîtrise sur son univers et dans le cas d'une simulation ça ne pardonne pas... On peut vite arriver à des valeurs improbables.
Mais malgré tout cette notion d'aléatoire me parait importante, ne serait-ce que pour départager des cas particuliers par exemple. Et même pour des jeux de stratégie ou d'expérience, j'ai souvent entendu des joueurs déclaré qu'ils avaient l'impression de se faire "voler" leurs victoire dans le cas d'une issue aléatoire. Mais comme souvent je penses que les joueurs ne sont pas forcément ceux qui ont le meilleure retour sur leur expérience... On visualise d'avantage le côté négatif...
Pour moi une issue aléatoire (même un aléatoire contrôler) permet aussi de garder ses joueurs en haleine y compris pour les plus aguerris.
Dwarf Fortress illustre bien cette idée, on peut arrivé à un perso très puissant avec une superbe armure et tomber sur un petit malin même peu expérimenté, qui aura la chance de tirer une flèche dans une interstice et mener le beau héro à sa perte. Alors même si dans 95% des cas le héro stuffé aurait gagner sans problème cette-fois ci n'était pas la bonne. C'est un exemple un peu extrême mais je penses que ça montre bien l'idée.
Après je ne sais pas précisément comment tu calcule l'évolution de ta population dans Eclerd. Je dirais que j'aurais, personnellement, tendance à intégrer la probabilité de manière plus relative. Par exemple la mise en place d'infrastructure médicale aura pour effet de réduire la mortalité de 1% à 5%.
Pour les variations à chaque tour, si tu veux garder des valeurs aléatoires, tu peux peut-être envisager de maîtriser d'avantage son champ d'action. En intégrant des limites par exemple. Après je penses que ton niveau en math te permettra sans aucun doute de trouver une solution plus satisfaisante que la mienne à ce sujet ^^ !
Mais malgré tout cette notion d'aléatoire me parait importante, ne serait-ce que pour départager des cas particuliers par exemple. Et même pour des jeux de stratégie ou d'expérience, j'ai souvent entendu des joueurs déclaré qu'ils avaient l'impression de se faire "voler" leurs victoire dans le cas d'une issue aléatoire. Mais comme souvent je penses que les joueurs ne sont pas forcément ceux qui ont le meilleure retour sur leur expérience... On visualise d'avantage le côté négatif...
Pour moi une issue aléatoire (même un aléatoire contrôler) permet aussi de garder ses joueurs en haleine y compris pour les plus aguerris.
Dwarf Fortress illustre bien cette idée, on peut arrivé à un perso très puissant avec une superbe armure et tomber sur un petit malin même peu expérimenté, qui aura la chance de tirer une flèche dans une interstice et mener le beau héro à sa perte. Alors même si dans 95% des cas le héro stuffé aurait gagner sans problème cette-fois ci n'était pas la bonne. C'est un exemple un peu extrême mais je penses que ça montre bien l'idée.
Après je ne sais pas précisément comment tu calcule l'évolution de ta population dans Eclerd. Je dirais que j'aurais, personnellement, tendance à intégrer la probabilité de manière plus relative. Par exemple la mise en place d'infrastructure médicale aura pour effet de réduire la mortalité de 1% à 5%.
Pour les variations à chaque tour, si tu veux garder des valeurs aléatoires, tu peux peut-être envisager de maîtriser d'avantage son champ d'action. En intégrant des limites par exemple. Après je penses que ton niveau en math te permettra sans aucun doute de trouver une solution plus satisfaisante que la mienne à ce sujet ^^ !