@Ter Rowan
C'est justement le genre de modèle utilisé, et là, il n'y a qu'un plafonnement par le haut Regarde la courbe donnée avant: la bleue-sombre et la bleue-vert tombent toutes les deux (et c'est certainement la raison pour laquelle il n'y a plus que quelques millions de personne sur toute la Terre...)
@Theta*tau²
Je vais aller faire le test pour le +random() au lieu du *(1+random()%).
Ce qui m'embête dans la valeur "moyenne", c'est que je la dicte pour tout le serveur: impossible d'avoir des comportements de jeu un peu émergeant si j'oblige la densité de population à avoisiner les 10hab/km². D'autant que cela gomme les écarts planétaires: au Japon, ou à Pékin, la densité de population est monstrueuse alors qu'en pleine Sibérie, elle n'est pas très élevée. "Forcer" la convergence vers un optimum arbitraire me semble être un mauvais moyen, mais peut-être en auriez vous d'autres en tête?
@Racktor
T'as pas idée du nombre de variables que chaque fonction possède dans ma simulation >-> C'est même indécent XD
"moins de place à l'aléatoire": j'ai peur que cela ne fasse que reporter le problème. Si en place de 3% d'écart, je met 0.3%, ça dégénèrera après un nombre de tour juste plus grand.
J'ai pris l'exemple de la natalité, mais il y en a surement d'autres (les points de dégats dans un jeu de combat, la vitesse de déplacement d'une unité, la satisfaction de la population,...)
Vous l'utilisez où, vous, l'aléatoire (si vous l'utilisez)?
Code :
population N+1= min (
population N + natalité aléatoire - mortalité aléatoire (maladie / vieillesse) - guerre et autres événements,
capacité maximale de population repue
)
C'est justement le genre de modèle utilisé, et là, il n'y a qu'un plafonnement par le haut Regarde la courbe donnée avant: la bleue-sombre et la bleue-vert tombent toutes les deux (et c'est certainement la raison pour laquelle il n'y a plus que quelques millions de personne sur toute la Terre...)
@Theta*tau²
Je vais aller faire le test pour le +random() au lieu du *(1+random()%).
Ce qui m'embête dans la valeur "moyenne", c'est que je la dicte pour tout le serveur: impossible d'avoir des comportements de jeu un peu émergeant si j'oblige la densité de population à avoisiner les 10hab/km². D'autant que cela gomme les écarts planétaires: au Japon, ou à Pékin, la densité de population est monstrueuse alors qu'en pleine Sibérie, elle n'est pas très élevée. "Forcer" la convergence vers un optimum arbitraire me semble être un mauvais moyen, mais peut-être en auriez vous d'autres en tête?
@Racktor
T'as pas idée du nombre de variables que chaque fonction possède dans ma simulation >-> C'est même indécent XD
"moins de place à l'aléatoire": j'ai peur que cela ne fasse que reporter le problème. Si en place de 3% d'écart, je met 0.3%, ça dégénèrera après un nombre de tour juste plus grand.
J'ai pris l'exemple de la natalité, mais il y en a surement d'autres (les points de dégats dans un jeu de combat, la vitesse de déplacement d'une unité, la satisfaction de la population,...)
Vous l'utilisez où, vous, l'aléatoire (si vous l'utilisez)?