Pour le système de tranche d'âge, j'ai fait similaire, mais cela génère d'énorme écarts par rapport au réel
Par exemple, 100 personnes ont 10 ans, idem 11ans etc jusqu'à 19ans.
Si je modélise "1000 personnes ont [10;20[ ans" et qu'au bout d'1 ans de simulation, je passe 10% d'entre eux à la classe [20;30[, ok, ca marche.
Maintenant, si j'ai 200 personnes de 10 ans, et 100 pour les autres, ma tranche d'âge a 1.100 personnes, et donc, 110 devraient passer dans la tranche [20;30[.
Au final, quand la natalité est forte (plus de jeunes qui de vieux), la population vieillit plus vite et meurt plus vite. Elle a donc du finalement du mal à augmenter, car si on essaie de vaforiser les naissances, elle vieillie plus vite O.o
La tranche d'âge doit donc être assez fine, pour limiter cet effet (par tranche de 10 ans, comme je l'avais aussi fait, cela n'a pas l'air de bien marcher pour la v1, j'essaie par tranche d'1 an ou d'1 trimestre, je ne suis plus certain )
Oui, dans ECLERD, l'aléatoire me semble aussi mal venu vu le modèle.
L'idée de la population limitée quand il n'y a pas assez a manger... ne me plait pas :p Exemple en Afrique, où généralement les familles ont beaucoup d'enfants, même s'il n'y a pas forcément beaucoup à manger ou à boire... La corrélation ne me semble pas si efficace.
A l'inverse, dans les pays européens, où on mange bien, la natalité est faible (la France doit être le seul pays d'Europe de l'Ouest à avoir plus de 2 enfants par femme je crois, 2.1 environ de mémoire).
@Rowroll
Utiliser un système de poids, type cloche de gauss, ne changera que la durée avant la dégénérescence: une cloche de Gauss à +-3% est similaire à un uniforme à +-1% (la valeur est peut-être inexacte, elle est pifométrique, mais l'idée est qualitativement bonne).
Et faire varier la déviation sur la base de la valeur "normal" implique de forcer une valeur normale, ce qui me déplait également car vu le nombre de paramètres, cette "valeur normale" est trop fluctuante pour être fixable (Pékin: 1200hab/km², Tokyo: 4.500hab/km², Sibérie: 3hab/km²). EN essayant ce forcing, je me dirige vers un jeu égalitaire où tous les pays et stratégies risquent de se ressembler (non?). Mais, oui, ce serait déjà mieux que jouer aux dés, surtout en utilisant non pas une valeur nominale "directe", mais une tendance.
Basculons d'un point de vue mathématique, vers un point de vue expérience utilisateur.
Est-ce que vraiment, en tant que joueur, vous acceptez qu'un jeu ait une probabilité que, par exemple, votre pays explose? Ou que votre super héro que vous avez mis 3 ans à créer peut se faire massacrer par un sanglier sauvage, de sorte qu'il faille tout recommencer?
Par exemple, 100 personnes ont 10 ans, idem 11ans etc jusqu'à 19ans.
Si je modélise "1000 personnes ont [10;20[ ans" et qu'au bout d'1 ans de simulation, je passe 10% d'entre eux à la classe [20;30[, ok, ca marche.
Maintenant, si j'ai 200 personnes de 10 ans, et 100 pour les autres, ma tranche d'âge a 1.100 personnes, et donc, 110 devraient passer dans la tranche [20;30[.
Au final, quand la natalité est forte (plus de jeunes qui de vieux), la population vieillit plus vite et meurt plus vite. Elle a donc du finalement du mal à augmenter, car si on essaie de vaforiser les naissances, elle vieillie plus vite O.o
La tranche d'âge doit donc être assez fine, pour limiter cet effet (par tranche de 10 ans, comme je l'avais aussi fait, cela n'a pas l'air de bien marcher pour la v1, j'essaie par tranche d'1 an ou d'1 trimestre, je ne suis plus certain )
Oui, dans ECLERD, l'aléatoire me semble aussi mal venu vu le modèle.
L'idée de la population limitée quand il n'y a pas assez a manger... ne me plait pas :p Exemple en Afrique, où généralement les familles ont beaucoup d'enfants, même s'il n'y a pas forcément beaucoup à manger ou à boire... La corrélation ne me semble pas si efficace.
A l'inverse, dans les pays européens, où on mange bien, la natalité est faible (la France doit être le seul pays d'Europe de l'Ouest à avoir plus de 2 enfants par femme je crois, 2.1 environ de mémoire).
@Rowroll
Utiliser un système de poids, type cloche de gauss, ne changera que la durée avant la dégénérescence: une cloche de Gauss à +-3% est similaire à un uniforme à +-1% (la valeur est peut-être inexacte, elle est pifométrique, mais l'idée est qualitativement bonne).
Et faire varier la déviation sur la base de la valeur "normal" implique de forcer une valeur normale, ce qui me déplait également car vu le nombre de paramètres, cette "valeur normale" est trop fluctuante pour être fixable (Pékin: 1200hab/km², Tokyo: 4.500hab/km², Sibérie: 3hab/km²). EN essayant ce forcing, je me dirige vers un jeu égalitaire où tous les pays et stratégies risquent de se ressembler (non?). Mais, oui, ce serait déjà mieux que jouer aux dés, surtout en utilisant non pas une valeur nominale "directe", mais une tendance.
Basculons d'un point de vue mathématique, vers un point de vue expérience utilisateur.
Est-ce que vraiment, en tant que joueur, vous acceptez qu'un jeu ait une probabilité que, par exemple, votre pays explose? Ou que votre super héro que vous avez mis 3 ans à créer peut se faire massacrer par un sanglier sauvage, de sorte qu'il faille tout recommencer?