28-08-2013, 11:47 AM
(28-08-2013, 10:33 AM)Xenos a écrit : @Ter Rowan
Code :population N+1= min (
population N + natalité aléatoire - mortalité aléatoire (maladie / vieillesse) - guerre et autres événements,
capacité maximale de population repue
)
C'est justement le genre de modèle utilisé, et là, il n'y a qu'un plafonnement par le haut Regarde la courbe donnée avant: la bleue-sombre et la bleue-vert tombent toutes les deux (et c'est certainement la raison pour laquelle il n'y a plus que quelques millions de personne sur toute la Terre...)
non je n'utilise pas le même paramètre que toi :
natalité est fonction de l'hygiène, du progrès médical, du moral, etc.. (qui ne sont pas aléatoire, lié aux décisions du joueur mais qui définissent une fonction de distribution)
mortalité est fonction de l'espérance de vie donc du progrès médical, du taux de travail, ... ,
normalement tu as trois stades en fonction des progrès technologiques / moraux / etc d'une société :
phase 1 : aléatoire dur : bcp de naissances, bcp de morts potentiellement naissances >> morts, mais aussi naissances << morts (on va dire jusqu'au 18eme en europe de l'ouest, à valider mes notions d'histoire me jouent parfois des tours)
phase 2 : très faible aléatoire : naissances moyennes (mais diminution de la mortalité infantile) morts de plus en plus faibles (espérance de vie ++) ==> naissances >> morts systématiquement (itou hormis guerres mondiales qui font le double effet kiss cool : d'abord plein de morts, puis plein d'enfants)
phase 3 : très faible aléatoire : naissance très faibles, morts très faibles stabilisation puis baisse légère de la population (ex Allemagne) ou croissance très légère (ex France)
seule la première phase permet d'avoir des croissances fortement négatives au final donc plus ton joueur est "vieux" dans le jeu plus ton aléatoire aura un faible impact
maintenant si j'avais à modéliser la croissance d'une population de manière "sérieuse" je le ferai d'un point de vue matriciel par type d'age : <6ans, 6 -11 ans, 12 - 15, 15 - 20, 20 - 30, 30 - 40, 40 -50, etc...
un aléatoire +-20% d'un coeff sur la mort (coeff calculé à partir des décisions du joueur / événements)
et un stockage des données par age (1 an, 2 an, ...)et on applique les calculs
j'ai pas pris au hasard les tranches d'age enfant car fonction des décisions du joueur (travail autorisé pour les 6-11 ans ? équipement de kalash pour les 12 - 15 ? ... on influe drastiquement les taux de mortalité mais aussi alphabétisation, ...
évidement après on peut approximer : on est en tranche d'age pour les populations et pas par année et dans ce cas y a passage à la tranche supérieure comme aléatoire possible exemple : entre 22% et 28% des 12-15 ans passent en 15 - 20
mais bon je n'ai jamais fait une étude statistique sur ce modèle pour savoir si l'aléatoire aurait les mêmes conséquences que pour ton modèle. Pour moi le problème n'est pas l'introduction de l'aléatoire, il est lié au modèle et à la place du modèle dans l'aléatoire.
maintenant pour d'autres sujets, dans la vraie vie des soldats occidentaux avec tout leur équipement meurent malgré tout face à des types super mal équipés (suffit de voir le Mali et l'armée française) ça fait moins de perte que si les deux adversaires étaient équilibrés mais ça en fait, donc ca ne me choque pas qu'un joueur ancien puisse parfois (rarement) se faire écrabouiller par un joueur nouveau