15-10-2011, 03:56 PM
Je ne vois pas où j'ai dis que je n'avais pas commenté mon code, etc oO
Je dis que pour certaines choses (j'ai cité l'exemple de l'xp en effet), je ne savais plus trop quelles actions permettaient d'influer dessus. Et que du coup, il me fallait regarder dans mes fichiers.
Mais que le script soit commenté ou pas, ça ne change absolument rien au problème, le problème c'est que je n'avais pas de base papier (le fameux cahier des charges) pour voir clairement à quoi allait ressembler mon jeu et que du coup je faisais mes scripts un peu au feeling. Ils marchaient oui, mais il n'y avait pas vraiment d'unité dans tout cela.
Mais comme je l'ai expliqué plusieurs fois, c'est pas tant le cahier des charges qui est important, ce qui est important c'est d'avoir une version papier (pourquoi pas des schémas et tout) du projet afin d'y voir plus clair. Et c'est ce que tu fais apparemment, donc pas de problème.
Mais combien de jeunes (dont j'ai fais partie) vont se contenter d'écrire les grandes idées sur un papier avant de commencer ? C'est pour cela que je dis à quel point le cahier des charges (ou peu importe comment on l'appelle) est important.
Quant au fait d'écrire le cahier des charges en deux semaines ou moins, je ne vois pas le problème s'il y a eu une phase importante de réflexion avant. Je travaille sur un de mes jeux depuis 4 ans, un autre 3 ans... Quand je m'attelle au cahier des charges forcément ça va vite ! Non seulement parce que c'est plutôt clair dans ma tête, mais en plus parce que j'ai pris des notes et fais des schémas un peu partout.
Je pourrai du coup me passer d'un cahier des charges, mais vu qu'il est possible que je ne sois pas la seule à développer (et si ça se trouve ce n'est même pas moi qui les développerai), je préfère le faire, par sécurité. Et ça me permet d'être sûre de n'avoir rien oublié et de réfléchir à l'ergonomie des différentes pages.
De plus, en rédigeant le CDC, je me mets plus facilement dans la peau du joueur, donc je peux savoir si mon jeu est intéressant ou pas, ou s'il manque un petit quelque chose.
Je dis que pour certaines choses (j'ai cité l'exemple de l'xp en effet), je ne savais plus trop quelles actions permettaient d'influer dessus. Et que du coup, il me fallait regarder dans mes fichiers.
Mais que le script soit commenté ou pas, ça ne change absolument rien au problème, le problème c'est que je n'avais pas de base papier (le fameux cahier des charges) pour voir clairement à quoi allait ressembler mon jeu et que du coup je faisais mes scripts un peu au feeling. Ils marchaient oui, mais il n'y avait pas vraiment d'unité dans tout cela.
Mais comme je l'ai expliqué plusieurs fois, c'est pas tant le cahier des charges qui est important, ce qui est important c'est d'avoir une version papier (pourquoi pas des schémas et tout) du projet afin d'y voir plus clair. Et c'est ce que tu fais apparemment, donc pas de problème.
Mais combien de jeunes (dont j'ai fais partie) vont se contenter d'écrire les grandes idées sur un papier avant de commencer ? C'est pour cela que je dis à quel point le cahier des charges (ou peu importe comment on l'appelle) est important.
Quant au fait d'écrire le cahier des charges en deux semaines ou moins, je ne vois pas le problème s'il y a eu une phase importante de réflexion avant. Je travaille sur un de mes jeux depuis 4 ans, un autre 3 ans... Quand je m'attelle au cahier des charges forcément ça va vite ! Non seulement parce que c'est plutôt clair dans ma tête, mais en plus parce que j'ai pris des notes et fais des schémas un peu partout.
Je pourrai du coup me passer d'un cahier des charges, mais vu qu'il est possible que je ne sois pas la seule à développer (et si ça se trouve ce n'est même pas moi qui les développerai), je préfère le faire, par sécurité. Et ça me permet d'être sûre de n'avoir rien oublié et de réfléchir à l'ergonomie des différentes pages.
De plus, en rédigeant le CDC, je me mets plus facilement dans la peau du joueur, donc je peux savoir si mon jeu est intéressant ou pas, ou s'il manque un petit quelque chose.