12-10-2011, 07:53 PM
il manque effectivement quelques truc..
Selon moi il faut savoir évaluer le projet (de manière itérative, scrumLand quand tu nous tiens) donc avec le cahier des charges technique et celui fonctionnel, il faut une estimation de chaque tache (dans sa globalité en amont et fine en aval).
Pour ce qui est d'UML, je considère que c'est indispensable mais ceci dit sur un petit projet cela peut faire perdre plus de temps qu'en gagner (NB : pour moi, l'uml avec notamment ces packages permet de savoir quoi développer en premier et quoi parallélisé et ce de manière optimum, quand aux schémas classiques ils permettent de développer la structure objet, la base de donnée et d'avoir une idée clair que quoi fait quoi par rapport a quoi...genre le truc que j'affiche dans mon bureau et dans ceux des développeurs...sans oublier les quelques diagrammes qui permettent sans effort de faire le cahier des charges fonctionnelles)
EDIT :
j'ai prit le temps de lire ton article du coup, je rejoins ce que dis Sephi-Chan.
Avec en plus, le fait que je ne ferais pas d'étape de tri (jamais ! ou du moins pas comme c'est dit). Il y a forcement une étape de tri mais cette étape est a chaque itération et de doit pas mettre des idées a la poubelle (elle doit juste les ordonnancer en lot de sortie/version du jeu). Car une idée pas bonne maintenant, peut etre bonne plus tard (par contre une idée jugée pas bonne maintenant et jetée aux détritus risque de jamais resurgir...en l'état, et là on regrette de ne pas l'avoir gardé).
Selon moi il faut savoir évaluer le projet (de manière itérative, scrumLand quand tu nous tiens) donc avec le cahier des charges technique et celui fonctionnel, il faut une estimation de chaque tache (dans sa globalité en amont et fine en aval).
Pour ce qui est d'UML, je considère que c'est indispensable mais ceci dit sur un petit projet cela peut faire perdre plus de temps qu'en gagner (NB : pour moi, l'uml avec notamment ces packages permet de savoir quoi développer en premier et quoi parallélisé et ce de manière optimum, quand aux schémas classiques ils permettent de développer la structure objet, la base de donnée et d'avoir une idée clair que quoi fait quoi par rapport a quoi...genre le truc que j'affiche dans mon bureau et dans ceux des développeurs...sans oublier les quelques diagrammes qui permettent sans effort de faire le cahier des charges fonctionnelles)
EDIT :
j'ai prit le temps de lire ton article du coup, je rejoins ce que dis Sephi-Chan.
Avec en plus, le fait que je ne ferais pas d'étape de tri (jamais ! ou du moins pas comme c'est dit). Il y a forcement une étape de tri mais cette étape est a chaque itération et de doit pas mettre des idées a la poubelle (elle doit juste les ordonnancer en lot de sortie/version du jeu). Car une idée pas bonne maintenant, peut etre bonne plus tard (par contre une idée jugée pas bonne maintenant et jetée aux détritus risque de jamais resurgir...en l'état, et là on regrette de ne pas l'avoir gardé).