Sephi-Chan :
Je ne comprends pas trop ta réponse...
-> on n'y apprend pas grand chose : pour toi qui sait maitrise déjà le sujet oui, mais mets-toi à la place d'un "gamin" qui veut créer son jeu... à mon avis il n'a aucune idée de la quantité de travail que cela demande et n'aurait même pas pu citer la moitié des étapes dont j'ai parlé. Donc je ne pense pas que cet article soit inutile, tu ne fais juste pas partie de la cible, c'est tout ^^
-> le fait qu'aucun jeu ne sorte dans un état final, je suis totalement d'accord, mais en quoi est-ce que cela fait partie des principales étapes de création d'un jeu ? Dans ce récapitulatif, je parle uniquement de ce qui est fait avant l'ouverture, pas après. Ca, ce sera l'objet d'autres articles.
-> pour le fil rouge, ce n'est pas une étape en soit mais une composante du développement, du moins à mon avis. Peut-être me trompes-je ?
-> pour la rentabilité, j'ai bien indiqué qu'il s'agissait d'un jeu amateur (donc sans aucune structure juridique derrière et donc pas le droit de gagner de l'argent avec son jeu) ! De toute manière, personnellement je l'incluais dans les premières étapes, à savoir la rédaction du cahier des charges etc.
-> concernant l'UML okay, chacun son point de vue. Personnellement je ne m'en suis pas servie pour mes premiers jeux mais je l'utilise pour celui sur lequel je bosse actuellement (enfin de manière très simplifiée, je liste juste les classes, indique leur genre et les méthodes qu'elles contiennent, et précise si elles héritent ou non d'autres classes) : bien que ce soit rébarbatif et long, je trouve que cela permet d'avoir plus de recul sur son projet et de mieux le visualiser. Et au final, on gagne du temps.
-> tout à fait d'accord pour les tests automatisés, pour moi ils se placent dans la partie alpha/béta, mais tout le monde ne procède pas ainsi. Pour tout avouer, je n'en ai encore jamais fait (même si j'en saisis bien l'intérêt et que je me dis qu'il faut que je m'y mette), du coup je n'ai pas osé l'évoquer car je ne pense pas être en mesure de rédiger un article dessus par la suite.
Après comme c'est marqué dans l'article, je ne dis pas que tout le monde fait comme moi, je présente juste ma manière de faire, qui n'est pas forcément la meilleure. Mais si j'ai créé ce poste c'est justement pour avoir des retours de personnes expérimentées et donc d'avoir des avis différents ^^
Et je précise que cela n'est qu'un récap, toutes les étapes (ou presque) auront un ou plusieurs articles qui leur seront dédiées afin de bien faire comprendre au futur créateur ce qu'il "doit" faire
En tout cas merci pour ton retour !
Argorate :
oui c'est sûr pour le "après" mais en fait je ne voulais pas traiter cette partie dans le récap (une erreur de ma part ?), je voulais vraiment mettre l'accent dessus via un autre article ^^
Perso je trouve le MCD indispensable, sinon on a vite fait de faire une structure sql bancale :/ Mon premier jeu je l'ai fait sans, ben je me rends compte maintenant qu'il y aurait énormément d'améliorations à faire de ce côté-là... Bon après ça dépend des personnes et des projets, je suppose
Je ne comprends pas trop ta réponse...
-> on n'y apprend pas grand chose : pour toi qui sait maitrise déjà le sujet oui, mais mets-toi à la place d'un "gamin" qui veut créer son jeu... à mon avis il n'a aucune idée de la quantité de travail que cela demande et n'aurait même pas pu citer la moitié des étapes dont j'ai parlé. Donc je ne pense pas que cet article soit inutile, tu ne fais juste pas partie de la cible, c'est tout ^^
-> le fait qu'aucun jeu ne sorte dans un état final, je suis totalement d'accord, mais en quoi est-ce que cela fait partie des principales étapes de création d'un jeu ? Dans ce récapitulatif, je parle uniquement de ce qui est fait avant l'ouverture, pas après. Ca, ce sera l'objet d'autres articles.
-> pour le fil rouge, ce n'est pas une étape en soit mais une composante du développement, du moins à mon avis. Peut-être me trompes-je ?
-> pour la rentabilité, j'ai bien indiqué qu'il s'agissait d'un jeu amateur (donc sans aucune structure juridique derrière et donc pas le droit de gagner de l'argent avec son jeu) ! De toute manière, personnellement je l'incluais dans les premières étapes, à savoir la rédaction du cahier des charges etc.
-> concernant l'UML okay, chacun son point de vue. Personnellement je ne m'en suis pas servie pour mes premiers jeux mais je l'utilise pour celui sur lequel je bosse actuellement (enfin de manière très simplifiée, je liste juste les classes, indique leur genre et les méthodes qu'elles contiennent, et précise si elles héritent ou non d'autres classes) : bien que ce soit rébarbatif et long, je trouve que cela permet d'avoir plus de recul sur son projet et de mieux le visualiser. Et au final, on gagne du temps.
-> tout à fait d'accord pour les tests automatisés, pour moi ils se placent dans la partie alpha/béta, mais tout le monde ne procède pas ainsi. Pour tout avouer, je n'en ai encore jamais fait (même si j'en saisis bien l'intérêt et que je me dis qu'il faut que je m'y mette), du coup je n'ai pas osé l'évoquer car je ne pense pas être en mesure de rédiger un article dessus par la suite.
Après comme c'est marqué dans l'article, je ne dis pas que tout le monde fait comme moi, je présente juste ma manière de faire, qui n'est pas forcément la meilleure. Mais si j'ai créé ce poste c'est justement pour avoir des retours de personnes expérimentées et donc d'avoir des avis différents ^^
Et je précise que cela n'est qu'un récap, toutes les étapes (ou presque) auront un ou plusieurs articles qui leur seront dédiées afin de bien faire comprendre au futur créateur ce qu'il "doit" faire
En tout cas merci pour ton retour !
Argorate :
oui c'est sûr pour le "après" mais en fait je ne voulais pas traiter cette partie dans le récap (une erreur de ma part ?), je voulais vraiment mettre l'accent dessus via un autre article ^^
Perso je trouve le MCD indispensable, sinon on a vite fait de faire une structure sql bancale :/ Mon premier jeu je l'ai fait sans, ben je me rends compte maintenant qu'il y aurait énormément d'améliorations à faire de ce côté-là... Bon après ça dépend des personnes et des projets, je suppose