12-10-2011, 07:04 PM
Je trouve cette liste un peu légère, de même que l'article qui va avec. Désolé de dire ça mais on n'y apprend pas grand chose au final.
À mon sens, le premier défaut est de ne pas montrer l'aspect itératif du développement d'un jeu. Aucun jeu ne sort dans son état final : il arrive avec un lot de fonctionnalités réduites, puis il s'étoffe au fil des versions. Chacun de ces cycles implique une nouvelle phase de recherche, de tris, de développements, de tests et de mise en production.
Concernant la phase de conception, j'ajouterai l'élaboration d'un fil rouge que toutes les fonctionnalités serviraient, histoire de ne pas avoir un jeu qui part dans tous les sens. Je pense également qu'il est capital d'intégrer les mécanismes de rentabilité au plus profond du jeu, pour que ça ne fasse pas pièce rapportée.
Enfin, je me passe totalement d'UML, je trouve que ça n'apporte rien.
Je pense également qu'il est important d'ajouter des tests automatisés, pour que l'application ne régresse pas au fil du développement.
À mon sens, le premier défaut est de ne pas montrer l'aspect itératif du développement d'un jeu. Aucun jeu ne sort dans son état final : il arrive avec un lot de fonctionnalités réduites, puis il s'étoffe au fil des versions. Chacun de ces cycles implique une nouvelle phase de recherche, de tris, de développements, de tests et de mise en production.
Concernant la phase de conception, j'ajouterai l'élaboration d'un fil rouge que toutes les fonctionnalités serviraient, histoire de ne pas avoir un jeu qui part dans tous les sens. Je pense également qu'il est capital d'intégrer les mécanismes de rentabilité au plus profond du jeu, pour que ça ne fasse pas pièce rapportée.
Enfin, je me passe totalement d'UML, je trouve que ça n'apporte rien.
Je pense également qu'il est important d'ajouter des tests automatisés, pour que l'application ne régresse pas au fil du développement.