11-08-2011, 11:37 PM
@Sephi-Chan : Merci pour tes réponses. Pour ce qui est scabilité, j'y avais déjà pensé (et justement c'est un des trucs qui compliquent beaucoup mon jeu, côté administration en tout cas).
Les conseils pour les frameworks sont très appréciés : je crois que je vais choisir Symfony 2. Je vais chercher pour les tests... comme de fait, je n'en avais jamais utilisé aucun.
@Akira777 : C'est drôle parce que j'avais pensé aux mêmes classes : Page (affichage), Connexion (pour la bdd), Traitement (erreurs et vérifications), Accès (accès aux pages), etc.
Pour ce qui est de l'URL Rewriting, je sais que ce n'est pas nécessaire, mais selon moi c'est un plus.
En plus, j'avais pensé (tant qu'à réécrirre l'url, autant le faire à mon gout héhé) à faire une url personnalisée du type : /controleurouscontroleur?action (ex. agelointain.com/ville:ecurie?acheter pour les pages, et pour les forums, profils, etc., agelointain.com/forum:1054_1_Presentations-des-joueurs.html?editer (controleur:id_page_nom-du-topic.html?action)...
Je pourrais contacter mon hébergeur (qui est un ami) pour me donner le ''pouvoir'' .htaccess.. mais tu viens de me dire que ça bouffe en ressources... Me conseilles-tu quand même de faire mon URL Rewriting, ou je laisse tomber ? (du moins jusqu'à ce que j'achète mon dédié l'année prochaine)
@Hideaki : En effet, ''Bien concevoir'' définit mieux ma question Merci pour les listes ! Utile.
@pascal : Dans mon cas, le cahier de charges est essentiel. Détrompe-toi, les 10 cahiers ne sont pas remplis : je préfère juste bien séparer les sujets.
En effet, ça se résume à ce que j'en pense aussi. C'est ce que j'essaie de faire^^
sauf pour le quatrième point o.O
En tout cas, merci à tous pour vos réponses ! Ça m'a beaucoup aidé... mais a également suscité une autre question !
C'est au sujet de la carte du jeu.. la question trotte dans ma tête depuis un moment déjà mais je n'ai pas encore trouvé de solution (plus ou moins disons).
Contexte : Dans mon jeu, le monde évolue selon le nombre de joueurs. Plus il y a de joueurs, plus de villes seront créées. Ainsi les villes ne seront jamais surchargées, et le monde ne sera pas fixé dans le béton.
Problème : Au niveau de la carte surtout. Comment gérer les déplacements ?
Voici comment elle est conçue pour le moment : 2 paliers, 3 couches. La carte est séparée en x et y, en cases dans le fond, mais on ne les voit jamais.
Palier 1 : carte du monde avec les pays. au survol, les pays s'illuminent. on ne peut que cliquer sur les pays (pas de villes), qui nous dirige vers le palier 2.
Palier 2 : la carte en tant que tel, avec toute les villes. au clic de celles-ci, on a une pop-up pour avoir des infos (nombres d'habitants, seigneur, etc.) et un bouton Voyager vers.
Couche 1 : le fond de la carte. c'est une image qui ne change pas, avec les montagnes, forets, rivieres, etc.
Couche 2 : le niveau. 0: Plaines, 1: Collines, 2: Forêts, 3: Rivières, 4: Lac, 5: Fleuve, 6: Océan, 7: Désert, 8: Montagnes, 9: Falaise, 10: Inaccessible. Pour gérer l'accessibilité et le temps de déplacement. Exemple : une plaine (30 min), une colline (35 min), une falaise (infranchissable), une rivière (naviguable et traversable), un fleuve (seulement naviguable), etc.
Couche 3 (la seule cliquable) : les évènements. C'est en gros les villes (éventuellement les foires).
Voir l'image ci-haut. Normalement, on ne verrait pas le quadrillage, mais notez que ce n'est pas l'image officielle (nan, pour vrai ?).
Donc, je sais quoi faire si je vais de A à B. Je n'ai qu'à augmenter le temps, vu qu'une rivière est traversable. Je sais quoi faire pour de C à D. Le joueur ne peut pas traverser, il a besoin d'un bateau. Mais quoi faire pour de E à F ? Je souhaiterais que le programme note qu'il y a un détour, qu'il le spécifie au joueur et qu'il calcule le détour à faire. Hum.
Comment je pensais le faire, c'est de prendre le point de départ, le point d'arrivée et de faire un chemin, case par case, puis de vérifier le niveau, faire le calcul de temps, etc. Qu'est-ce que vous en dites ?
QUESTION DEUX
Surtout posée à Sephi-Chan. J'ai envisagé de changer pour programmer en Ruby. Est-ce le bon choix ? Je veux dire, j'ai déjà tout appris en PHP, est-ce que ce sera très différent ? Plus compliqué et long qu'utile ?
Merci pour vos réponses futures.. (s'il y en a )
Les conseils pour les frameworks sont très appréciés : je crois que je vais choisir Symfony 2. Je vais chercher pour les tests... comme de fait, je n'en avais jamais utilisé aucun.
@Akira777 : C'est drôle parce que j'avais pensé aux mêmes classes : Page (affichage), Connexion (pour la bdd), Traitement (erreurs et vérifications), Accès (accès aux pages), etc.
Pour ce qui est de l'URL Rewriting, je sais que ce n'est pas nécessaire, mais selon moi c'est un plus.
En plus, j'avais pensé (tant qu'à réécrirre l'url, autant le faire à mon gout héhé) à faire une url personnalisée du type : /controleurouscontroleur?action (ex. agelointain.com/ville:ecurie?acheter pour les pages, et pour les forums, profils, etc., agelointain.com/forum:1054_1_Presentations-des-joueurs.html?editer (controleur:id_page_nom-du-topic.html?action)...
Je pourrais contacter mon hébergeur (qui est un ami) pour me donner le ''pouvoir'' .htaccess.. mais tu viens de me dire que ça bouffe en ressources... Me conseilles-tu quand même de faire mon URL Rewriting, ou je laisse tomber ? (du moins jusqu'à ce que j'achète mon dédié l'année prochaine)
@Hideaki : En effet, ''Bien concevoir'' définit mieux ma question Merci pour les listes ! Utile.
@pascal : Dans mon cas, le cahier de charges est essentiel. Détrompe-toi, les 10 cahiers ne sont pas remplis : je préfère juste bien séparer les sujets.
Citation :Bien programmer, c'est aussi :
- programmer moins
- éviter le bla bla, coder au lieu de faire des cahiers des charges à rallonge
- moins d'options
- moins de fonctionnalités
- mettre en production
En effet, ça se résume à ce que j'en pense aussi. C'est ce que j'essaie de faire^^
sauf pour le quatrième point o.O
En tout cas, merci à tous pour vos réponses ! Ça m'a beaucoup aidé... mais a également suscité une autre question !
C'est au sujet de la carte du jeu.. la question trotte dans ma tête depuis un moment déjà mais je n'ai pas encore trouvé de solution (plus ou moins disons).
Contexte : Dans mon jeu, le monde évolue selon le nombre de joueurs. Plus il y a de joueurs, plus de villes seront créées. Ainsi les villes ne seront jamais surchargées, et le monde ne sera pas fixé dans le béton.
Problème : Au niveau de la carte surtout. Comment gérer les déplacements ?
Voici comment elle est conçue pour le moment : 2 paliers, 3 couches. La carte est séparée en x et y, en cases dans le fond, mais on ne les voit jamais.
Palier 1 : carte du monde avec les pays. au survol, les pays s'illuminent. on ne peut que cliquer sur les pays (pas de villes), qui nous dirige vers le palier 2.
Palier 2 : la carte en tant que tel, avec toute les villes. au clic de celles-ci, on a une pop-up pour avoir des infos (nombres d'habitants, seigneur, etc.) et un bouton Voyager vers.
Couche 1 : le fond de la carte. c'est une image qui ne change pas, avec les montagnes, forets, rivieres, etc.
Couche 2 : le niveau. 0: Plaines, 1: Collines, 2: Forêts, 3: Rivières, 4: Lac, 5: Fleuve, 6: Océan, 7: Désert, 8: Montagnes, 9: Falaise, 10: Inaccessible. Pour gérer l'accessibilité et le temps de déplacement. Exemple : une plaine (30 min), une colline (35 min), une falaise (infranchissable), une rivière (naviguable et traversable), un fleuve (seulement naviguable), etc.
Couche 3 (la seule cliquable) : les évènements. C'est en gros les villes (éventuellement les foires).
Voir l'image ci-haut. Normalement, on ne verrait pas le quadrillage, mais notez que ce n'est pas l'image officielle (nan, pour vrai ?).
Donc, je sais quoi faire si je vais de A à B. Je n'ai qu'à augmenter le temps, vu qu'une rivière est traversable. Je sais quoi faire pour de C à D. Le joueur ne peut pas traverser, il a besoin d'un bateau. Mais quoi faire pour de E à F ? Je souhaiterais que le programme note qu'il y a un détour, qu'il le spécifie au joueur et qu'il calcule le détour à faire. Hum.
Comment je pensais le faire, c'est de prendre le point de départ, le point d'arrivée et de faire un chemin, case par case, puis de vérifier le niveau, faire le calcul de temps, etc. Qu'est-ce que vous en dites ?
QUESTION DEUX
Surtout posée à Sephi-Chan. J'ai envisagé de changer pour programmer en Ruby. Est-ce le bon choix ? Je veux dire, j'ai déjà tout appris en PHP, est-ce que ce sera très différent ? Plus compliqué et long qu'utile ?
Merci pour vos réponses futures.. (s'il y en a )