08-05-2011, 11:18 AM
Oui mais justement c'est ce coté real-time que je remet en cause. Le propre du jeux par navigateur est justement ce coté non réel time. La web est d’ailleurs que très peu réel time ( il y des exceptions). Les gens de toute façon le pense comme ça.
Pour ce qui est de ma proposition quand l'utilisateur est connecté c'est lui qui effectue les actions de mise à jour. De même pour actions extérieure ( exemple: attaque).
Je trouve ça justement moi la mise en place d'une queue assez "usine à gaz" du faite de la lourdeur de la mise en place par rapport au gain finale pour l'utilisateur. A part le coté satisfaction du développeur du coté real time, l'utilisateur ne verra pas lui que c'est réel time derrière.
Après c'est sur que c'est assez intéressent cette approche (voir très). Mais je vois pas l’intérêt pour les jeux par navigateur ( sauf si le jeux est conçu sur un modèle synchrone du début jusqu'à la fin)
J-B
Pour ce qui est de ma proposition quand l'utilisateur est connecté c'est lui qui effectue les actions de mise à jour. De même pour actions extérieure ( exemple: attaque).
Je trouve ça justement moi la mise en place d'une queue assez "usine à gaz" du faite de la lourdeur de la mise en place par rapport au gain finale pour l'utilisateur. A part le coté satisfaction du développeur du coté real time, l'utilisateur ne verra pas lui que c'est réel time derrière.
Après c'est sur que c'est assez intéressent cette approche (voir très). Mais je vois pas l’intérêt pour les jeux par navigateur ( sauf si le jeux est conçu sur un modèle synchrone du début jusqu'à la fin)
J-B