(29-08-2013, 03:23 PM)Roworll a écrit : Mais je commence à dériver de la question initiale.
Non au contraire on est en plein dedans (enfin surtout la fin du post).
Si tu prends une arme, soit tu as des dégâts fixes et la formule va être trouvée, soit tu prends une plage de dégâts. L'aléatoire intervient pour choisir les dégâts au sein de cette tranche.
Si tu as des chances de coup critique, c'est un tirage au sort pondéré qui définit les critiques. Avec énormément de chance, un débutant pourra infliger plus de dommages à un vétéran mais si ton gameplay lui permet de gagner comme ça c'est chiant.
Quand je vois des gameplay aussi profonds que "je fais la somme des points d'armée de chaque camp, celui qui en a le plus l'emporte" forcément si tu multiplies par un nombre aléatoire ces points avant de choisir le gagnant ça ne signifie plus rien.
Bon on n'en est pas là mais c'est pour donner un exemple. Les zoulous ont peut être battu les anglais une fois mais l'empire britannique ne s'est pas effondré hein. La reine Victoria a pas fait son gros ragequit. Par contre les zoulous se sont fait rétamer deux an après comme les copains parce que les britanniques étaient dans l'ensemble bien plus équipés et plus nombreux.
Pour moi l'aléatoire doit simplement remplacer les trucs trop chiants à implémenter. Je fais un tir de canon à l'arti sur un char ennemi dans world of tanks. En fonction de mes skills et de mon stuff je calcule une aire ou l'obus peut tomber. Au lieu de simuler le vent et autres trucs physiques compliqués, pouf un petit coup de random et mon obus va tomber au hasard dans ce cercle. Pareil que pour la tranche de dégâts.
Et si vraiment vraiment vraiment vraiment vraiment y a un gros n00b qui défonce un vieux joueur sur un gros coup de pine, bon ben ça arrive aussi dans la vraie vie. Mais pas tous les jours. à toi de faire que l'empire britannique ne tombe pas avec les Malouines.