29-08-2013, 11:52 PM
L'aléatoire n'est pas toujours subi par le joueur, dans beaucoup de jeux la capacité du joueur à s'adapter à l'aléatoire est une partie importante du gameplay.
L'exemple le plus évident est les jeux de cartes (à collectionner ou classiques), on pioche des cartes, c'est purement aléatoire, mais après on doit les utiliser le mieux possible (sauf dans certains jeux style la bataille). Donc même si on contrôle pas ce qu'on pioche, on contrôle ce qu'on fait, ça empêche pas de perdre sur un coup de malchance mais le skill est bien nécessaire. Mieux l'aléatoire conduit à des situations inédites et augmente donc la durée de vie du jeu.
Pour prendre des exemples moins spécifiques :
- Dans un RPG, on cherche à faire le meilleurs stuff possible avec l'équipement qu'on loot (aléatoirement)
- Dans beaucoup de jeux de gestion il y a des événements aléatoires (caesar, civilization, dwarf-fortress, endless space, king crusader, juste parmis ceux auquel je joue), ça peut être des incendies, des attaques, des épidémies, des avancées technologiques etc. Çà entraine presque toujours (dans les bons jeux), des choix à faire, qui vont du choix binaire à une stratégie militaire élaborée.
C'est ça que j'appelle du "bon aléatoire".
Quand le joueur ne fait que subir -> aucun intérêt
Quand le joueur doit s'adapter -> c'est bien
----------------------------
Après, si vous parlez de l'aléatoire dans les script de combat, ce genre de chose. En fait je trouve plus ça adapté aux jeux en temps réel qu'au jeux asynchrones ou les combats sont automatiques. Parce que en temps réel, quand je prends un coup critique qui m'enlève 75% de vie, je vais fuir, me soigner, puis revenir par exemple, alors qu'en asynchrone je vais mourir (et possiblement rager selon l'impact de la défaite sur ma progression).
Après faut voir aussi que plus on fait de tirages, plus l'aléatoire disparait. Par exemple l'algo de combat d'Ogame contient de l'aléatoire, mais comme les combats se font entre des centaines sinon des milliers de vaisseaux, au final le résultat est prédictible à quelques vaisseaux près (alors qu'entre quelques vaisseaux, le hasard jouerais plus), on peut presque dire qu'il n'y a plus d'aléatoire.
-------------------------------
Je remet un lien cette conférence intitulée "skill versus chance", que j'ai trouvée très intéressante.
L'exemple le plus évident est les jeux de cartes (à collectionner ou classiques), on pioche des cartes, c'est purement aléatoire, mais après on doit les utiliser le mieux possible (sauf dans certains jeux style la bataille). Donc même si on contrôle pas ce qu'on pioche, on contrôle ce qu'on fait, ça empêche pas de perdre sur un coup de malchance mais le skill est bien nécessaire. Mieux l'aléatoire conduit à des situations inédites et augmente donc la durée de vie du jeu.
Pour prendre des exemples moins spécifiques :
- Dans un RPG, on cherche à faire le meilleurs stuff possible avec l'équipement qu'on loot (aléatoirement)
- Dans beaucoup de jeux de gestion il y a des événements aléatoires (caesar, civilization, dwarf-fortress, endless space, king crusader, juste parmis ceux auquel je joue), ça peut être des incendies, des attaques, des épidémies, des avancées technologiques etc. Çà entraine presque toujours (dans les bons jeux), des choix à faire, qui vont du choix binaire à une stratégie militaire élaborée.
C'est ça que j'appelle du "bon aléatoire".
Quand le joueur ne fait que subir -> aucun intérêt
Quand le joueur doit s'adapter -> c'est bien
----------------------------
Après, si vous parlez de l'aléatoire dans les script de combat, ce genre de chose. En fait je trouve plus ça adapté aux jeux en temps réel qu'au jeux asynchrones ou les combats sont automatiques. Parce que en temps réel, quand je prends un coup critique qui m'enlève 75% de vie, je vais fuir, me soigner, puis revenir par exemple, alors qu'en asynchrone je vais mourir (et possiblement rager selon l'impact de la défaite sur ma progression).
Après faut voir aussi que plus on fait de tirages, plus l'aléatoire disparait. Par exemple l'algo de combat d'Ogame contient de l'aléatoire, mais comme les combats se font entre des centaines sinon des milliers de vaisseaux, au final le résultat est prédictible à quelques vaisseaux près (alors qu'entre quelques vaisseaux, le hasard jouerais plus), on peut presque dire qu'il n'y a plus d'aléatoire.
-------------------------------
Je remet un lien cette conférence intitulée "skill versus chance", que j'ai trouvée très intéressante.