J'ai l'impression que ta problématique n'a pas vraiment à voir avec l'aléatoire mais plus avec le gameplay.
Ton jeu doit avoir des mécanismes incitant le joueur à rester.
Dans la plupart des cas, un joueur qui caracole en tête du classement et qui se fait ruiner par un autre, a de grande chances d'abandonner et de disparaître. Peu importe que sa défaite soit due à un conflit qui a tourné en sa défaveur, un jeunot veinard ou vétéran plus malin.
De la même manière, ça va clairement le dégouter si malgré ses tentatives frénétiques et intelligentes de mener son pays vers la lumière, le sort est contre lui et sabote sa courbe de progression.
Et je ne parle même pas des bandes de potes qui forment des alliances pour monopoliser la tête des classements et éradiquer tout prétendant par des actions combinées.
Toutes ces choses là doivent être encadrées par les éléments de gameplay.
Demande toi, dans le cadre de ton jeu, ce qu'est une défaite est significative et comment la rendre acceptable pour éviter un abandon. Est-il envisageable que le hasard vienne contrecarrer des plans et des décisions à court, moyen et/ou long terme.
Mon avis est le suivant
- Avec des formules fixes sans composante aléatoire, les theorycrafters auront vite fait de trouver un moyen d'optimiser leur progression. Crois moi sur parole, j'en connais certains relativement calés en reverse engineering, capable de retrouver une formule à partir des seules variables et des résultats. Le problème est qu'une fois qu'ils ont tout compris, validé leur théories et partagé tout ça avec leurs potes, ils ne trouvent plus aucun intérêt dans le jeu.
- Avec un système aléatoire incontrôlé, c'est le contraire. Impossible de planifier sur le long terme. Dans les cas extrêmes, tout peut changer sur un mauvais concours de circonstance. Le joueur n'aura pas l'impression d'être aux commandes, ce qui peut être source de frustration et de départ.
La solution se trouve peut être quelque part par là. Un système ou le facteur aléatoire vient rajouter un peu de piquant mais reste maîtrisé (borné/pondéré), une progression qui suit une courbe logarithmique, un système de défaite qui évite le traumatisme, et surtout, un gameplay qui se diversifie et se complexifie au fur et à mesure de la progression.
Mais je commence à dériver de la question initiale.
Ton jeu doit avoir des mécanismes incitant le joueur à rester.
Dans la plupart des cas, un joueur qui caracole en tête du classement et qui se fait ruiner par un autre, a de grande chances d'abandonner et de disparaître. Peu importe que sa défaite soit due à un conflit qui a tourné en sa défaveur, un jeunot veinard ou vétéran plus malin.
De la même manière, ça va clairement le dégouter si malgré ses tentatives frénétiques et intelligentes de mener son pays vers la lumière, le sort est contre lui et sabote sa courbe de progression.
Et je ne parle même pas des bandes de potes qui forment des alliances pour monopoliser la tête des classements et éradiquer tout prétendant par des actions combinées.
Toutes ces choses là doivent être encadrées par les éléments de gameplay.
Demande toi, dans le cadre de ton jeu, ce qu'est une défaite est significative et comment la rendre acceptable pour éviter un abandon. Est-il envisageable que le hasard vienne contrecarrer des plans et des décisions à court, moyen et/ou long terme.
Mon avis est le suivant
- Avec des formules fixes sans composante aléatoire, les theorycrafters auront vite fait de trouver un moyen d'optimiser leur progression. Crois moi sur parole, j'en connais certains relativement calés en reverse engineering, capable de retrouver une formule à partir des seules variables et des résultats. Le problème est qu'une fois qu'ils ont tout compris, validé leur théories et partagé tout ça avec leurs potes, ils ne trouvent plus aucun intérêt dans le jeu.
- Avec un système aléatoire incontrôlé, c'est le contraire. Impossible de planifier sur le long terme. Dans les cas extrêmes, tout peut changer sur un mauvais concours de circonstance. Le joueur n'aura pas l'impression d'être aux commandes, ce qui peut être source de frustration et de départ.
La solution se trouve peut être quelque part par là. Un système ou le facteur aléatoire vient rajouter un peu de piquant mais reste maîtrisé (borné/pondéré), une progression qui suit une courbe logarithmique, un système de défaite qui évite le traumatisme, et surtout, un gameplay qui se diversifie et se complexifie au fur et à mesure de la progression.
Mais je commence à dériver de la question initiale.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
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