24-02-2011, 01:27 AM
Je pense qu'il est possible de satisfaire différents profils de joueurs.
Le dire ne fait pas avancer le débat je sais, il faudrait que je développe mais ce serait long et ennuyeux. Avec mon frère nous avions énormément réfléchis sur ce point précis d'un gameplay à plusieurs facette mais comme nous ne programmons pas, ni l'un ni l'autre, l'idée reste dans une boite, parmi d'autres boite emboitées dans une plus grande boite dans un bunker indéboitable
Ce qui me navre le plus dans la création c'est souvent le manque d'audace et la facilité à utiliser les vielles ficelles. Je viens d'une époque que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaitre ^^ comme dit la chanson. A cette époque les développeurs osaient tout et n'importe quoi. Ce grand n'importe quoi qui a accouché de concepts novateurs ou audacieux mais en quelques années le monde du jeu vidéo à changé, je l'ai vu évoluer : plus on libérait la technologie moins on y mettait de l'esprit. Je suis né avec 4 couleurs dans les mains et aujourd'hui ce sont des millions qui nous éblouissent sans pour autant égaler ce que l'on pouvait coder en GW-BASIC.
Et ainsi, lorsque les moteurs surpuissants se mirent à dominer le marché et que pour ça, que pour cette guerre froide il fallait bien justifier et financer des licences rivalisant avec les budgets du grand écran les gars se sont mis à copier-coller leur propre concepts et doucement sans que personne ne râle vraiment les jeux sont devenus monolithiques et de moins en moins protéiformes : des fantômes dans des machines.
C'est comme des poupées russes à l'envers. Un type avait inventé un truc en GW-BASIC y'a 30 ans, un autre a pris son idée pour la mettre dans une poupée plus grosse en 16 couleur, puis un groupe de gars ont repris cette poupée de 16 couleur pour la mettre dans une plus grosse en 256 couleur. Alors arrive un groupe, mais financier cette fois et ils ont la super bonne idée de prendre la poupée qui en contient d'autres dans une poupée vachement plus grosse et pimpante etc ect.
Mais c'est toujours une forme de poupée, la même forme de poupée. Y'a juste la déco qui change, la qualité de la peinture, le style et le matériaux aussi.
Si certains grands parrains ne s'étaient pas fait avoir et ne s'étaient pas endormis sur leur laurier (ou s'ils ne les avaient pas fumés) on aurait eu à débattre plutôt de la richesse et des subtilités du monde du jeu plutôt que citer des jeux qui, à vous entendre, se ressemble absolument tous. De rares concepts déboulent parfois d'Asie et parviennent ici, d'autres sont nés ici mais la rareté ne peut justifier la tendance. Or à l'époque les tendances étaient en tous sens.
L'autre truc qui à changé la donne c'est le jeu en réseau (le but de ce forum d'ailleurs). Je crois que les développeurs (je ne leur jette pas la pierre) n'ont pas réussis en 2011 à concilier ce nouveau principe et la profondeur des principes. Je pense qu'ils ont trop écouté le "peuple" sans jamais vouloir le bousculer ni le contraindre : il faut séduire, attirer et amasser.
Cette recherche n'est je pense pas une priorité d'ailleurs. Bien sur les commerciaux pensent traces des idées qu'ils veulent novatrices, ils planifient des mini révolutions à leur manière sur le papier mais qui, forgées par les lois du marché et celles de la séduction d'un plus large grand public se travestissent en embryon incipit de concept.
Ce n'est pas de la nostalgie que j'éprouve mais de l'ennui si je dois aller voir ce qui se vend ou ce qui se fait (je parle bien du développement commercial). Je ne mettrais pas un rond dans leur jeu qui ne sont que des copies de copies et ce serait un tord de penser que le but est forcément de trouver une idée qui tue ou encore une idée qui n'existe pas encore, ce serait un tord de croire que le réel problème n'est pas celui d'un manque d'inspiration. Parfois je trouve la création insultante puisqu'elle laisse entendre que les joueurs sont vraiment juste bons à ce genre de trucs simplistes qu'ils nous pondent chaque jours.
Les types sont pas bêtes : ils savent que le joueur se lassera au bout d'un mois ou 3 ans mais que les clients affluent plus vite encore alors pourquoi faire autre chose? Tous les jeux que vous citez ne sont que de vieux jeux connus qu'on a juste réchauffé sur des plugins aux goûts du temps proposées par des cartes du jour parfois surboostées. On est dans l'analogie parfaite du type qui veut en avoir une plus grosse sans jamais se dire que peut être il ne suffisait pas d'enfoncer des portes ouvertes avec mais aussi parfois, de se servir d'autre choses, les mains ou la tête par exemple.
En fin de compte ces jeux commerciaux, ou non, qui campent dans leur charentaise ne nous parlent que de PvP, de RvR, de TcD, de H&S et je ne sais quels autres jargons qui de toutes façon mènent aux mêmes actions, aux mêmes amusements et au bout de quelques temps aux mêmes ennuis. Nous sommes tous coupables de financer et de participer à ça car nous réconfortons ce marché de petites attentes, nous nous en contentons mais je ne sais pas combien parmi vous a ressenti des trucs énorme ou qui d'entre vous a un jour été marqué par un jeu, un scénario, une aventure. Qui a ressenti ce truc qui vous fait dire "quel hit!" au point d'y penser parfois? Au mieux on est bleuffé, on admire des trucs ou on ressent de l'adrénaline mais c'est périssable comme impression et le lendemain un autre jeu fera tout aussi l'affaire. Beaucoups d'entre vous restent sur ces jeux pour le groupe social, les potes, la détente qu'ils procurent en rentrant du taff ou de l'école et c'est bien. C'est bien le but d'un loisir.
Le jeu est devenu un banal loisir, un prétexte social, une occupation à défaut d'aller faire autre chose de mieux, une petite coupure pour penser à autre chose..de nobles mais très utilitaire ambitions que n'avaient pas les créations d'hier, faut dire que les réseaux n'étaient pas le seul et unique but de ces jeux. Cette transition à vue la passion et l'âme des créateurs larguée en bordure de cette autoroute de l'information.
C'est peut être subjectif mais je m'en fiche, je sais ce qui existait avant, je sais ce qui existe maintenant et je devine ce qui existera demain. Je sais aussi que nous sommes nombreux à prendre les jeux modernes comme des cigarettes que l'on fume en attendant un bus ou comme une conversation que l'on a dans la rue histoire de meubler un grand silence.
J'ai lu tout à l'heure qu'un développeur disait que son jeu pour le moment ne pouvait accueillir que 1000 personnes mais qu'il agrandirait la carte ensuite s'il le fallait. Pourquoi le faudrait-il? Est-ce que ça rendra son jeu plus riche? Je ne pense pas : qu'il fasse un bon jeu et qu'il poursuive d'autre buts qu'attirer plus de 1000 personnes. Ce serait déjà un pas vers quelque chose de plus libre et de plus léger. Cette contrainte de vouloir forcément tabler sur du massif est un poison.
La confusion entre jeux en réseau et jeux massivement multijoueur est bien réelle car ces deux termes différents ne vont presque plus l'un sans l'autre et ce dès le départ, dès l'écriture du gamedesign, comme si c'était un élément aussi important que le fond du jeu.
Dans ces conditions il n'existera jamais ni de jeu de rôle de qualité ni de jeu de stratégie alternatifs : le seul moyen d'attirer du monde en masse est de ne pas faire dans la dentelle et chacun ici le sait très bien.
Sur ce forum je vois bien plus d'innovations que sur le "grand" marché. Mais combien d'entre vous, enfants de la création et de tous âges, finiront comme vos paires à produire de la soupe populaire? Je vous vois bouillonner d'idées et pourtant j'ai cette impression que chacun sous-estime le chemin tracé qui se dessine aux plus courageux ou au plus compétents: des poupées russes. Quand à ceux qui le savent et se prépare déjà à ça, avec un pragmatisme tout à fait honorable, ils ne seront pas surpris de très vite frayer leur route en ce sens. C'est juste dommage car si la relève n'est pas ici, qui injectera de nouvelles passions dans cette bouillie uniformisée qu'on nous sert et dont personne ne me convaincra qu'elle est gouteuse?
Le dire ne fait pas avancer le débat je sais, il faudrait que je développe mais ce serait long et ennuyeux. Avec mon frère nous avions énormément réfléchis sur ce point précis d'un gameplay à plusieurs facette mais comme nous ne programmons pas, ni l'un ni l'autre, l'idée reste dans une boite, parmi d'autres boite emboitées dans une plus grande boite dans un bunker indéboitable
Ce qui me navre le plus dans la création c'est souvent le manque d'audace et la facilité à utiliser les vielles ficelles. Je viens d'une époque que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaitre ^^ comme dit la chanson. A cette époque les développeurs osaient tout et n'importe quoi. Ce grand n'importe quoi qui a accouché de concepts novateurs ou audacieux mais en quelques années le monde du jeu vidéo à changé, je l'ai vu évoluer : plus on libérait la technologie moins on y mettait de l'esprit. Je suis né avec 4 couleurs dans les mains et aujourd'hui ce sont des millions qui nous éblouissent sans pour autant égaler ce que l'on pouvait coder en GW-BASIC.
Et ainsi, lorsque les moteurs surpuissants se mirent à dominer le marché et que pour ça, que pour cette guerre froide il fallait bien justifier et financer des licences rivalisant avec les budgets du grand écran les gars se sont mis à copier-coller leur propre concepts et doucement sans que personne ne râle vraiment les jeux sont devenus monolithiques et de moins en moins protéiformes : des fantômes dans des machines.
C'est comme des poupées russes à l'envers. Un type avait inventé un truc en GW-BASIC y'a 30 ans, un autre a pris son idée pour la mettre dans une poupée plus grosse en 16 couleur, puis un groupe de gars ont repris cette poupée de 16 couleur pour la mettre dans une plus grosse en 256 couleur. Alors arrive un groupe, mais financier cette fois et ils ont la super bonne idée de prendre la poupée qui en contient d'autres dans une poupée vachement plus grosse et pimpante etc ect.
Mais c'est toujours une forme de poupée, la même forme de poupée. Y'a juste la déco qui change, la qualité de la peinture, le style et le matériaux aussi.
Si certains grands parrains ne s'étaient pas fait avoir et ne s'étaient pas endormis sur leur laurier (ou s'ils ne les avaient pas fumés) on aurait eu à débattre plutôt de la richesse et des subtilités du monde du jeu plutôt que citer des jeux qui, à vous entendre, se ressemble absolument tous. De rares concepts déboulent parfois d'Asie et parviennent ici, d'autres sont nés ici mais la rareté ne peut justifier la tendance. Or à l'époque les tendances étaient en tous sens.
L'autre truc qui à changé la donne c'est le jeu en réseau (le but de ce forum d'ailleurs). Je crois que les développeurs (je ne leur jette pas la pierre) n'ont pas réussis en 2011 à concilier ce nouveau principe et la profondeur des principes. Je pense qu'ils ont trop écouté le "peuple" sans jamais vouloir le bousculer ni le contraindre : il faut séduire, attirer et amasser.
Cette recherche n'est je pense pas une priorité d'ailleurs. Bien sur les commerciaux pensent traces des idées qu'ils veulent novatrices, ils planifient des mini révolutions à leur manière sur le papier mais qui, forgées par les lois du marché et celles de la séduction d'un plus large grand public se travestissent en embryon incipit de concept.
Ce n'est pas de la nostalgie que j'éprouve mais de l'ennui si je dois aller voir ce qui se vend ou ce qui se fait (je parle bien du développement commercial). Je ne mettrais pas un rond dans leur jeu qui ne sont que des copies de copies et ce serait un tord de penser que le but est forcément de trouver une idée qui tue ou encore une idée qui n'existe pas encore, ce serait un tord de croire que le réel problème n'est pas celui d'un manque d'inspiration. Parfois je trouve la création insultante puisqu'elle laisse entendre que les joueurs sont vraiment juste bons à ce genre de trucs simplistes qu'ils nous pondent chaque jours.
Les types sont pas bêtes : ils savent que le joueur se lassera au bout d'un mois ou 3 ans mais que les clients affluent plus vite encore alors pourquoi faire autre chose? Tous les jeux que vous citez ne sont que de vieux jeux connus qu'on a juste réchauffé sur des plugins aux goûts du temps proposées par des cartes du jour parfois surboostées. On est dans l'analogie parfaite du type qui veut en avoir une plus grosse sans jamais se dire que peut être il ne suffisait pas d'enfoncer des portes ouvertes avec mais aussi parfois, de se servir d'autre choses, les mains ou la tête par exemple.
En fin de compte ces jeux commerciaux, ou non, qui campent dans leur charentaise ne nous parlent que de PvP, de RvR, de TcD, de H&S et je ne sais quels autres jargons qui de toutes façon mènent aux mêmes actions, aux mêmes amusements et au bout de quelques temps aux mêmes ennuis. Nous sommes tous coupables de financer et de participer à ça car nous réconfortons ce marché de petites attentes, nous nous en contentons mais je ne sais pas combien parmi vous a ressenti des trucs énorme ou qui d'entre vous a un jour été marqué par un jeu, un scénario, une aventure. Qui a ressenti ce truc qui vous fait dire "quel hit!" au point d'y penser parfois? Au mieux on est bleuffé, on admire des trucs ou on ressent de l'adrénaline mais c'est périssable comme impression et le lendemain un autre jeu fera tout aussi l'affaire. Beaucoups d'entre vous restent sur ces jeux pour le groupe social, les potes, la détente qu'ils procurent en rentrant du taff ou de l'école et c'est bien. C'est bien le but d'un loisir.
Le jeu est devenu un banal loisir, un prétexte social, une occupation à défaut d'aller faire autre chose de mieux, une petite coupure pour penser à autre chose..de nobles mais très utilitaire ambitions que n'avaient pas les créations d'hier, faut dire que les réseaux n'étaient pas le seul et unique but de ces jeux. Cette transition à vue la passion et l'âme des créateurs larguée en bordure de cette autoroute de l'information.
C'est peut être subjectif mais je m'en fiche, je sais ce qui existait avant, je sais ce qui existe maintenant et je devine ce qui existera demain. Je sais aussi que nous sommes nombreux à prendre les jeux modernes comme des cigarettes que l'on fume en attendant un bus ou comme une conversation que l'on a dans la rue histoire de meubler un grand silence.
J'ai lu tout à l'heure qu'un développeur disait que son jeu pour le moment ne pouvait accueillir que 1000 personnes mais qu'il agrandirait la carte ensuite s'il le fallait. Pourquoi le faudrait-il? Est-ce que ça rendra son jeu plus riche? Je ne pense pas : qu'il fasse un bon jeu et qu'il poursuive d'autre buts qu'attirer plus de 1000 personnes. Ce serait déjà un pas vers quelque chose de plus libre et de plus léger. Cette contrainte de vouloir forcément tabler sur du massif est un poison.
La confusion entre jeux en réseau et jeux massivement multijoueur est bien réelle car ces deux termes différents ne vont presque plus l'un sans l'autre et ce dès le départ, dès l'écriture du gamedesign, comme si c'était un élément aussi important que le fond du jeu.
Dans ces conditions il n'existera jamais ni de jeu de rôle de qualité ni de jeu de stratégie alternatifs : le seul moyen d'attirer du monde en masse est de ne pas faire dans la dentelle et chacun ici le sait très bien.
Sur ce forum je vois bien plus d'innovations que sur le "grand" marché. Mais combien d'entre vous, enfants de la création et de tous âges, finiront comme vos paires à produire de la soupe populaire? Je vous vois bouillonner d'idées et pourtant j'ai cette impression que chacun sous-estime le chemin tracé qui se dessine aux plus courageux ou au plus compétents: des poupées russes. Quand à ceux qui le savent et se prépare déjà à ça, avec un pragmatisme tout à fait honorable, ils ne seront pas surpris de très vite frayer leur route en ce sens. C'est juste dommage car si la relève n'est pas ici, qui injectera de nouvelles passions dans cette bouillie uniformisée qu'on nous sert et dont personne ne me convaincra qu'elle est gouteuse?
Je suis un vieux con 2.0