21-02-2011, 06:08 PM
Oui le problème dans tout ça c'est l'aspect pratique. A mon sens Dexyne et Ter Rowan résument assez bien la chose. Là c'est toujours la notion de jeu de rôle qui demeure flou, si vous voulez un jeu vidéo réaliste au niveau massivement multijoueur il faut entrer dans une approche à la second life, qui peut être très intéressante. Pour rendre plus réaliste les quêtes que tous accomplissent il est tout à fait possible d'envisager le système dont Dexyne parle, il est d'ailleurs également possible d'utiliser des modèles de construction de quête et de l'aléatoire, un joueur tue le chef des trolls, on sait bien qu'il y en aura toujours un nouveau pour le remplacer. Ou bien on peut même mettre en scène des évolutions d'une zone. Un joueur tue tous les trolls d'un grotte, eh bien pour le prochain on peut se dire que des bandits ont profité que la grotte soit libérée et s'en servent désormais comme repère. Le problème demeure l'approche pratique, à savoir la quantité de contenu qu'un éditeur peut créer. Si on reste dans une vision utopique ça doit être possible à mettre en place.
@Argorate : Ce n'est pas maintenable à grande échelle, dans le sens ou sur un MMO tu as énormément de joueurs, les quêtes uniques seraient réalisées incroyablement rapidement, tu devrais en sortir une grosse quantité tous les jours pour maintenir l'équilibre et la satisfaction des joueurs. Les quêtes d'une grosse envergure sont réalisable mais pas de manière assez fréquente pour proposer aux joueurs un contenu suffisant quotidiennement.
Il y à sûrement d'autres systèmes viables d’interaction joueur / joueur auquel on à pas pensé, mais personnellement j'ai toujours trouvé l’interaction joueur / PNJ plus intéressante dans le cadre d'un RPG. Question de goût je suppose.
Je rejoins Ter Rowan sur le principe simple que pour un monde ouvert réaliste on se base sur des quêtes de farming, d'artisanat. Car oui dans un monde "réel", tout se joue autour de l'économie, on peut d'ailleurs imaginer un système complexe d'offre, de demande, et de récompenses, mais ce n'est vraiment pas ce que je recherche dans un RPG.
J'essaie simplement de penser à l'aspect pratique / développement d'un jeu orienté aventure. Et pour moi aventure != combat. Les RPG mettent en place énormément de combats pour maintenir la tension du scénario, donner du plaisir au joueur au niveau du gameplay et leur permettre d'obtenir certains objets. Cependant quand on y pense, dans un scénario d'Heroic Fantasy les combats ne sont pas le point le plus important. C'est cliché mais j'adore les scènes avant les boss ou le super-vilain expose son plan machiavélique.
Au final je pense que mon opinion diffère de la votre (légèrement hein ) simplement par une vision différente de l'utilité d'une masse de joueurs. Il semblerait que vous preniez en compte la masse de joueurs dans tous aspects du jeu, une certaine volonté à côtoyer des milliers d'autres joueurs en jouant alors que perso, je m'en contrefout des joueurs extérieurs à mon cercle en dehors des actions communautaires. Peut être suis-je un misanthrope asocial =D Disons simplement que pour moi l'intérêt fondamental de la fantaisie revient à confronter des caractères et des traits psychologiques humains (limite contemporains) à des situations imaginaires (souvent symboliques de situations irl). Ce qui en gros revient à prendre des décisions et à interagir avec des créations des scénaristes plutôt qu'avec les joueurs. Mais apparemment je me trompe sur le plaisir rencontré par les joueurs dans ce genre de situations qui eux préféreraient peut être un jeu plus basé sur la gameplay.
@Argorate : Ce n'est pas maintenable à grande échelle, dans le sens ou sur un MMO tu as énormément de joueurs, les quêtes uniques seraient réalisées incroyablement rapidement, tu devrais en sortir une grosse quantité tous les jours pour maintenir l'équilibre et la satisfaction des joueurs. Les quêtes d'une grosse envergure sont réalisable mais pas de manière assez fréquente pour proposer aux joueurs un contenu suffisant quotidiennement.
Il y à sûrement d'autres systèmes viables d’interaction joueur / joueur auquel on à pas pensé, mais personnellement j'ai toujours trouvé l’interaction joueur / PNJ plus intéressante dans le cadre d'un RPG. Question de goût je suppose.
Je rejoins Ter Rowan sur le principe simple que pour un monde ouvert réaliste on se base sur des quêtes de farming, d'artisanat. Car oui dans un monde "réel", tout se joue autour de l'économie, on peut d'ailleurs imaginer un système complexe d'offre, de demande, et de récompenses, mais ce n'est vraiment pas ce que je recherche dans un RPG.
J'essaie simplement de penser à l'aspect pratique / développement d'un jeu orienté aventure. Et pour moi aventure != combat. Les RPG mettent en place énormément de combats pour maintenir la tension du scénario, donner du plaisir au joueur au niveau du gameplay et leur permettre d'obtenir certains objets. Cependant quand on y pense, dans un scénario d'Heroic Fantasy les combats ne sont pas le point le plus important. C'est cliché mais j'adore les scènes avant les boss ou le super-vilain expose son plan machiavélique.
Au final je pense que mon opinion diffère de la votre (légèrement hein ) simplement par une vision différente de l'utilité d'une masse de joueurs. Il semblerait que vous preniez en compte la masse de joueurs dans tous aspects du jeu, une certaine volonté à côtoyer des milliers d'autres joueurs en jouant alors que perso, je m'en contrefout des joueurs extérieurs à mon cercle en dehors des actions communautaires. Peut être suis-je un misanthrope asocial =D Disons simplement que pour moi l'intérêt fondamental de la fantaisie revient à confronter des caractères et des traits psychologiques humains (limite contemporains) à des situations imaginaires (souvent symboliques de situations irl). Ce qui en gros revient à prendre des décisions et à interagir avec des créations des scénaristes plutôt qu'avec les joueurs. Mais apparemment je me trompe sur le plaisir rencontré par les joueurs dans ce genre de situations qui eux préféreraient peut être un jeu plus basé sur la gameplay.