19-02-2011, 02:26 PM
Sur mutualisé, la charge de ton serveur dépend des visites sur les sites d'autres personnes.
Sur les heures de pointes des visites hébergés sur le même serveur que toi, tu perd en performances.
Il n'y a qu'à voir, upload un gros fichier via ton ftp et charge une image sur ton navigateur en même temps, tu constateras un ralentissement flagrant.
Concernant ton utilisation d'Ajax, je pense que tu n'as peut être pas optimisé la chose, alors si j'ai bien compris tu fais :
Requête Ajax pour enregistrer l'action utilisateur sur la bdd, puis reload de la page pour afficher cette modification.
Dans ce raisonnement, tu recharge ta page, ajax ne te permet que d'envoyer l'upload de la base, ce qui n'est pas la fonction de ce système de requête.
Ajax permet de naviguer en envoyant des requêtes asynchrones, permettant de ne pas rafraichir la page mais seulement les informations nécessaires.
Tu devrais donc après upload via ta requête Ajax recevoir un message en retour du script exécuté, message qui te permet de mettre ta page à jour via Javascript.
Si tu optimises tes transferts d'information, par exemple en envoyant en retour un Json contenant tous les objets modifiés tu ne pollue pas la bade passante, et surtout tu e rafraichis pas inutilement ta page (pas de reload des images, de la structure du site...).
Si tu cherche encore à réduire la charge de ton jeu, tourne toi vers la compression de tes pages. Le protocole HTTP permet une compression zip, qui te permettra d'économiser encore un poil de BP.
Garde à l'esprit qu'Ajax n'est pas adapté pour des requêtes très rapprochés. Le protocole HTTP est assez lent, u rafraichissement des informations toutes les 20 /30 secondes sur du mutu est une bonne alternative, à ajuster en fonction de la fréquentation et de la charge de ton serveur.
Le jeu par navigateur avec les outils actuel ne peut pas bénéficier d'un rafraichissement assez performant pour le temps réel.
Tu seras toujours asservis à un "ping" de quelques secondes au mieux.
Sur les heures de pointes des visites hébergés sur le même serveur que toi, tu perd en performances.
Il n'y a qu'à voir, upload un gros fichier via ton ftp et charge une image sur ton navigateur en même temps, tu constateras un ralentissement flagrant.
Concernant ton utilisation d'Ajax, je pense que tu n'as peut être pas optimisé la chose, alors si j'ai bien compris tu fais :
Requête Ajax pour enregistrer l'action utilisateur sur la bdd, puis reload de la page pour afficher cette modification.
Dans ce raisonnement, tu recharge ta page, ajax ne te permet que d'envoyer l'upload de la base, ce qui n'est pas la fonction de ce système de requête.
Ajax permet de naviguer en envoyant des requêtes asynchrones, permettant de ne pas rafraichir la page mais seulement les informations nécessaires.
Tu devrais donc après upload via ta requête Ajax recevoir un message en retour du script exécuté, message qui te permet de mettre ta page à jour via Javascript.
Si tu optimises tes transferts d'information, par exemple en envoyant en retour un Json contenant tous les objets modifiés tu ne pollue pas la bade passante, et surtout tu e rafraichis pas inutilement ta page (pas de reload des images, de la structure du site...).
Si tu cherche encore à réduire la charge de ton jeu, tourne toi vers la compression de tes pages. Le protocole HTTP permet une compression zip, qui te permettra d'économiser encore un poil de BP.
Garde à l'esprit qu'Ajax n'est pas adapté pour des requêtes très rapprochés. Le protocole HTTP est assez lent, u rafraichissement des informations toutes les 20 /30 secondes sur du mutu est une bonne alternative, à ajuster en fonction de la fréquentation et de la charge de ton serveur.
Le jeu par navigateur avec les outils actuel ne peut pas bénéficier d'un rafraichissement assez performant pour le temps réel.
Tu seras toujours asservis à un "ping" de quelques secondes au mieux.