17-02-2011, 09:05 AM
Les RPG console et autre ersatz sont souvent bien trop dirigistes. Un seul chemin, pas/peu d'options, une progression toute tracée pour les persos, etc. Je ne vois pas où est le Role Playing là-dedans.
A titre de comparaison, le premier Zelda est sorti aux alentours de 86 tandis que Ultima premier du nom date de 1981. Objets, quêtes dirigistes, ennemis à abattre, les même mécanismes que Diablo mais avec des graphismes bien moins impressionnants.
Wizardry (1981 lui aussi) marque pour sa part le départ du style donjon/exploration repris par la suite par des titres comme Bard's Tale ou Eye of the beholder. Mais encore une fois, on se retrouve avec des jeux plus ou moins estampillés RPG ou la partie Roleplay est inexistante. Ça se limite a une quête principale, des sous quêtes et quelques quêtes alternatives sans oublier la sempiternelle fiche de personnage
Ou sont les choix moraux, les fins alternatives, les possibilités d'interprétation ? Pourquoi as-t-on appelé ce genre RPG alors qu'encore une fois le RP est inexistant ? Même dans les anciens Livres dont vous êtes le Héros (LVH) on avait plus de choix à faire.
Heureusement, les jeux ont évolué et proposent maintenant de véritables options qui influent sur l'histoire. On commence à vraiment dialoguer avec les PNJs, même si le plus souvent c'est une simple pêche aux informations ou des mécanismes destinés à renforcer "un lien social". Dans The witcher, une mauvaise réponse dans un dialogue peut vous fermer à tout jamais tout un pan de l'histoire. Ce genre de jeu mérite amplement plus le label RPG que tous les Zelda et Final Fantasy auxquels j'ai pu jouer. Au final, ces "RPG" sont plus proche d'un Beat Them all car pour progresser, il faut combattre, tuer, encore et toujours.
Dans les MMOs, les choix se limitent souvent à aider telle ou telle faction. Cela fait évoluer les possibilités du personnage (nouvelles quêtes/récompenses) mais l'impact sur le monde est inexistant. SWTOR n'échappera pas à la règle. Oui, nos persos suivront une histoire épique. Oui, ils pourront dialoguer et suivre leur voie. Et après ? Est-ce que cela va changer l'équilibre des forces ? Qu'adviendra-t-il lorsque cette série de quête sera terminée ? A mon avis, on retombera dans les même mécanismes trop connus des MMOs actuels (Raids/Farm/Item). Ce n'est pas en multipliant les chemins pour arriver à une destination unique qu'on transforme un MMOG en MMORPG.
Et encore, je ne parle pas des systèmes d'instanciations qui, même s'il est compréhensible d'un point de vue technique, est une aberration dans un monde dit 'persistant'. Attention, je tiens à préciser que j'apprécie les MMOs. J'y passe encore beaucoup de temps à jouer, discuter, progresser. Je trouve juste que les initiales RP de MMORPG sont appliquées à tort et à travers.
A titre de comparaison, le premier Zelda est sorti aux alentours de 86 tandis que Ultima premier du nom date de 1981. Objets, quêtes dirigistes, ennemis à abattre, les même mécanismes que Diablo mais avec des graphismes bien moins impressionnants.
Wizardry (1981 lui aussi) marque pour sa part le départ du style donjon/exploration repris par la suite par des titres comme Bard's Tale ou Eye of the beholder. Mais encore une fois, on se retrouve avec des jeux plus ou moins estampillés RPG ou la partie Roleplay est inexistante. Ça se limite a une quête principale, des sous quêtes et quelques quêtes alternatives sans oublier la sempiternelle fiche de personnage
Ou sont les choix moraux, les fins alternatives, les possibilités d'interprétation ? Pourquoi as-t-on appelé ce genre RPG alors qu'encore une fois le RP est inexistant ? Même dans les anciens Livres dont vous êtes le Héros (LVH) on avait plus de choix à faire.
Heureusement, les jeux ont évolué et proposent maintenant de véritables options qui influent sur l'histoire. On commence à vraiment dialoguer avec les PNJs, même si le plus souvent c'est une simple pêche aux informations ou des mécanismes destinés à renforcer "un lien social". Dans The witcher, une mauvaise réponse dans un dialogue peut vous fermer à tout jamais tout un pan de l'histoire. Ce genre de jeu mérite amplement plus le label RPG que tous les Zelda et Final Fantasy auxquels j'ai pu jouer. Au final, ces "RPG" sont plus proche d'un Beat Them all car pour progresser, il faut combattre, tuer, encore et toujours.
Dans les MMOs, les choix se limitent souvent à aider telle ou telle faction. Cela fait évoluer les possibilités du personnage (nouvelles quêtes/récompenses) mais l'impact sur le monde est inexistant. SWTOR n'échappera pas à la règle. Oui, nos persos suivront une histoire épique. Oui, ils pourront dialoguer et suivre leur voie. Et après ? Est-ce que cela va changer l'équilibre des forces ? Qu'adviendra-t-il lorsque cette série de quête sera terminée ? A mon avis, on retombera dans les même mécanismes trop connus des MMOs actuels (Raids/Farm/Item). Ce n'est pas en multipliant les chemins pour arriver à une destination unique qu'on transforme un MMOG en MMORPG.
Et encore, je ne parle pas des systèmes d'instanciations qui, même s'il est compréhensible d'un point de vue technique, est une aberration dans un monde dit 'persistant'. Attention, je tiens à préciser que j'apprécie les MMOs. J'y passe encore beaucoup de temps à jouer, discuter, progresser. Je trouve juste que les initiales RP de MMORPG sont appliquées à tort et à travers.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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