16-02-2011, 02:04 AM
Je fais une minuscule parenthèse (j'ai lu les derniers messages qui restent dans le sujet même si l'auteur croit qu'il s'éloigne) pour revenir sur les échanges Argorate/Sephi-Chan/Globe à propos des classes et des "arbres" de compétences etc.. Bref en gros il se disait que les développeurs doivent contenter les joueurs en faisant des "archetypes" et les joueurs eux-même d'ailleurs aiment savoir qu'ils auront un archetype.
Donc je voulais juste citer "Ryzom" (pas certain de l'orthographe) entre autre, un MMO medieval-futuriste ^^ qui est d'ailleurs assez bon en terme d'ambiance mais qui se démarque par le fait que justement il n'existe pas de classes. Dans ce jeu le joueur est libre de faire ce qu'il veut : c'est en forgeant qu'il devient forgeron. Plus simplement, j'ai passé des heures à chasser, récolter des peaux et des os et transformer ces matériaux pour en faire des armes...au niveau le plus basique, c'est à dire en version gratuite, je suis devenu l'un des meilleur "armurier" du secteur car pendant trois semaines j'ai acquis des connaissances et des savoirs relatifs à la chasse, à la transformation et à l'exploitation de ressources naturelles: mon personnage, mage de tradition était une quiche en magie, je lui faisait faire autre chose..je ne lui ai pas fait faire de magies ni de combat ni d'autres choses que la chasse et des travaux d'artisanat (je simplifie car c'est plus complexe).
Je vendais mes armes et bouclier comme des petits pains mal grès mon niveau de base ultra bas et je vendais même à des joueurs largement plus anciens, voir anciens de plusieurs années ..
Pourquoi? Car cet univers complexe permettait à un joueur qui voulait se spécialiser de le faire oui mais sans passer par des clics ou des choix "menu" : en tant que joueur je comprenais comment trouver des animaux ou encore comment trouver à vue d'écran/vue d'oeil des sols riches en matériaux (sève, écorces etc...j'ai même remarqué que des cites anciens avaient des gisements intéressants que de vieux joueurs ne connaissaient pas et j'ai fait cette découverte en me disant hors role play ceci "c'est une terre ancienne, je vois des temples, je suis certain que ce sol est imprégné" ...pas loupé). Bref, moi en tant que joueur j'avais donc des connaissances, tandis que mon perso lui à force de faire certaines choses développait les siennes. Ce perso est donc devenu "armurier" (c'est moi qui le dit je me suis autoproclamé ainsi car le jeu lui ne le fait pas justement) et ceci bien que sa tradition d'origine soit mage.
De façon roleplay je m'étais crée une identité qui in game avait une réelle réalité : si je vendais les joueurs savaient que je vendais des trucs innovants voir jamais vus (Crafting) et je me faisais du blé à mort pour aller financer mes expéditions en solo pour trouver de nouvelles ressources.
Je faisais mes propres quêtes, je jouais seul (pour chasser ou récolter des ressources sauf si pour ça fallait taper du gros monstre) et en même temps avec les autres puisque j'étais un artisan-commerçant mais je ne participais pas à la vie locale sociale ou aux quêtes..et ça fonctionnait bien combien même je m'étais volontairement fixé que cet objectif unique de créer les meilluers armes et armures... sans rien faire d'autre.
Tout ça pour dire que ce système de non-classe, de crafting et d'expérience liée aux actions plutôt qu'à des niveaux permet de développer des personnages complexes et uniques sans jamais s'ennuyer. C'est une piste aussi donc. (le moteur de Ryzom a été ouvert aux développeurs d'ailleurs).
Du coup même sans savoir bien me battre vu que je le faisais peu, je pouvais affronter des truc énormes avec l'équipement que je me faisais sur mesure dans la forêt.. (je reviens aux propos de Globe qui expliquait qu'il devrait être normal de venir à bout d'un combat quelque soit le personnage que l'on joue du moment que l'on sait le jouer).
Donc je voulais juste citer "Ryzom" (pas certain de l'orthographe) entre autre, un MMO medieval-futuriste ^^ qui est d'ailleurs assez bon en terme d'ambiance mais qui se démarque par le fait que justement il n'existe pas de classes. Dans ce jeu le joueur est libre de faire ce qu'il veut : c'est en forgeant qu'il devient forgeron. Plus simplement, j'ai passé des heures à chasser, récolter des peaux et des os et transformer ces matériaux pour en faire des armes...au niveau le plus basique, c'est à dire en version gratuite, je suis devenu l'un des meilleur "armurier" du secteur car pendant trois semaines j'ai acquis des connaissances et des savoirs relatifs à la chasse, à la transformation et à l'exploitation de ressources naturelles: mon personnage, mage de tradition était une quiche en magie, je lui faisait faire autre chose..je ne lui ai pas fait faire de magies ni de combat ni d'autres choses que la chasse et des travaux d'artisanat (je simplifie car c'est plus complexe).
Je vendais mes armes et bouclier comme des petits pains mal grès mon niveau de base ultra bas et je vendais même à des joueurs largement plus anciens, voir anciens de plusieurs années ..
Pourquoi? Car cet univers complexe permettait à un joueur qui voulait se spécialiser de le faire oui mais sans passer par des clics ou des choix "menu" : en tant que joueur je comprenais comment trouver des animaux ou encore comment trouver à vue d'écran/vue d'oeil des sols riches en matériaux (sève, écorces etc...j'ai même remarqué que des cites anciens avaient des gisements intéressants que de vieux joueurs ne connaissaient pas et j'ai fait cette découverte en me disant hors role play ceci "c'est une terre ancienne, je vois des temples, je suis certain que ce sol est imprégné" ...pas loupé). Bref, moi en tant que joueur j'avais donc des connaissances, tandis que mon perso lui à force de faire certaines choses développait les siennes. Ce perso est donc devenu "armurier" (c'est moi qui le dit je me suis autoproclamé ainsi car le jeu lui ne le fait pas justement) et ceci bien que sa tradition d'origine soit mage.
De façon roleplay je m'étais crée une identité qui in game avait une réelle réalité : si je vendais les joueurs savaient que je vendais des trucs innovants voir jamais vus (Crafting) et je me faisais du blé à mort pour aller financer mes expéditions en solo pour trouver de nouvelles ressources.
Je faisais mes propres quêtes, je jouais seul (pour chasser ou récolter des ressources sauf si pour ça fallait taper du gros monstre) et en même temps avec les autres puisque j'étais un artisan-commerçant mais je ne participais pas à la vie locale sociale ou aux quêtes..et ça fonctionnait bien combien même je m'étais volontairement fixé que cet objectif unique de créer les meilluers armes et armures... sans rien faire d'autre.
Tout ça pour dire que ce système de non-classe, de crafting et d'expérience liée aux actions plutôt qu'à des niveaux permet de développer des personnages complexes et uniques sans jamais s'ennuyer. C'est une piste aussi donc. (le moteur de Ryzom a été ouvert aux développeurs d'ailleurs).
Du coup même sans savoir bien me battre vu que je le faisais peu, je pouvais affronter des truc énormes avec l'équipement que je me faisais sur mesure dans la forêt.. (je reviens aux propos de Globe qui expliquait qu'il devrait être normal de venir à bout d'un combat quelque soit le personnage que l'on joue du moment que l'on sait le jouer).
Je suis un vieux con 2.0