15-02-2011, 08:13 PM
Oui d'ailleurs justement ça n'empêcherais pas ceux qui veulent jouer un rôle particulier de le faire. En gros je pensais à un système de dons par thème. Même sans pousser à l'extrême le nombre de compétences, tu pourrais partir sur un arbre de corps à corps pour chaque type d'armes (épées, masses, haches, dagues, lances, hallebardes...), un arbre de combat à distance pour arc court, arc long, arbalète, un arbre pour différents types de magies. Des arbres pour différents types d'armures. Et des sous arbres dépendant de plusieurs autres arbres. Tu peux ensuite séparer par écoles de magies, types d'effets ou je ne sais quoi d'autres. Laissant celui qui veut un personnage "classique" du genre un tank choisir les domaines qui l'intéressent par exemple armures lourdes, armes de cac et boucliers. Mais tu n'empêches pas un joueur de prendre une spécialisation arc, magie et armure lourde s'il le souhaite. Le point clé étant de ne pas rendre l'armure lourde aussi infaillible qu'elle l'est habituellement. Contre un géant si on s'imagine le combat, n'importe quel coup serait fatal, qu'il y ai armure ou pas, de là quelqu'un qui n'en porte pas et qui se déplace donc beaucoup plus rapidement serait bien plus efficace pour esquiver les coups. Contre la magie je ne vois pas pourquoi un bouclier de mage protégerait moins bien qu'un vrai bouclier. Chaque personnage qui sait jouer convenablement devrait pouvoir venir à bout de tous les ennemis. Après toutes ces considérations sont plus d'ordre théorique vu que le combat devrait être en temps réel pour le permettre en pratique je dirais juste de permettre au joueurs de jouer tous les styles sans créer de fossés. Armure légère != One shot. Epée à une main légèrement inférieur à une arme de DPS, mais pas vingt fois moins puissante. Le but reste de s'amuser, donc avoir des différences en termes de pratique mais pas de résultat est une démarche que je préférerais, je suis en armure lourde je résiste deux fois plus mais je fais deux fois moins de dégâts. En théorie les différentes classes devraient ainsi pouvoir venir à bout du même ennemi, l'un deux fois plus rapidement mais en frôlant la mort, l'autre en viendrait à bout en prenant moins de dégâts mais en mettant plus de temps. Et ce serait plus la nature du combat qui déterminerait le résultat.