Myrina a écrit :C'est assez surprenant, vu le nombre de roliste papier, que personne n'ait évoqué la manière de mourir comme différence fondamental entre un JdR papier et un monde persistant.Si, si, j'ai lâché une phrase la dessus dans mon message précédent rapport aux univers persistants.
Je reste d'ailleurs persuadé que si on implémentait une mort définitive dans les univers virtuels, les PK et autres pourrisseurs d'ambiance se laisseraient beaucoup moins aller à leurs penchants destructeurs.
Pour en revenir aux MMOs, on voit maintenant apparaître des jeux avec une death penalty très légères voire même inexistantes. Même Vanguard qui a l'époque de sa sortie reprenait le mécanisme de mort d'EQ I a simplifié et allégé le système. C'est une vrai demande de la part des communautés de joueurs. Plus rapide, plus simple, plus efficace en terme de gameplay.
Bizarrement, les systèmes de JDR papier ont suivi la même courbe vers la simplicité et la rapidité. Après des systèmes d'une lourdeur hallucinante (C&S, Aftermath) les jeux se sont progressivement simplifiés, rendant possible la création de systèmes génériques (Gurps, Basic) et les derniers en date poussent la simplification encore plus (Savage World, StarBlazer). Cependant, l'effacement des règles dans un JDR PnP se fait au bénéfice de l'immersion et de l'imagination. tout le contraire des jeux vidéos ou ce phénomène pousse à banaliser des actions traumatisantes telle l'échec ou la mort d'un compagnon.
Le Storytelling n'est à pas viable à l'heure actuel sur les MMOs. Sauf intervention d'un level designer ou ajout de contenu, le monde reste fixe et seuls les personnages "évoluent" en gagnant plus de puissance et un meilleur équipement. Comment donner l'impression d'avoir une influence sur le monde si le même sanglier revient encore et encore, si le même dragon réapparait toujours dans la même caverne après avoir été tué plus de 100 fois ?
Et même si le monde était rendu persistant à l'instar du nôtre, le problème du nombre de joueurs se posera inévitablement. Sachant que tout le monde souhaite devenir un héros, comment donner à 5000 joueurs l'impression qu'ils peuvent influencer l'univers virtuel dans lequel ils évoluent, sans détruire cet univers ? Si dans WoW, la mort devient soudainement définitive pour les monstres par exemple, dans deux semaines, il n'y aura plus aucun PNJ. Ce genre de MMO n'est clairement pas taillé pour des aventures épique avec un effet permanent sur le monde, à fortiori avec des milliers de héros potentiels.
Il ne reste dans cette branche que les JDR solos qui, même s'ils limitent les interactions joueur/pnj/univers aux seules actions prévues par les programmeurs, ont au moins le mérite de donner à l'utilisateur l'impression que ses choix ont un véritable impact. L'autre alternative réside en des jeux comme NWN ou Vampire qui en leur temps permettaient de jouer un groupe d'aventurier en réseau avec un meneur de jeu.
[Edit] J'ai mis deux plombes à poster et du coup, je m'aperçois que mes réflexions rejoignent celles de Globe sur pas mal de points.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
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