15-02-2011, 02:18 PM
Eh bien en tant que rôliste papier je n'ai jamais mis en application la mort permanente des personnages. Je jouais plutôt bon enfant avec des amis et la mort était synonyme de gage.
Sinon je rejoins totalement Roworll, j'ai d'ailleurs essayé nombre de fois de rejoindre le coté obscur dans Kotor sans y parvenir vu qu'au final ce n'est pas qui je suis. Et je sais aussi que peu de gens s'immergent autant dans un jeu. Beaucoup trouvent ça drôle de se faire passer pour cruels ou arbitraires.
Depuis quelques années que je suis le développement de plusieurs jeux vidéos et web, j'aimerais qu'une intelligence artificielle puissante voit le jour pour justement obtenir des mondes persistants intéressants. Mais je suis également convaincu qu'il est possible de créer un monde persistant évolutif avec ce que nous savons faire aujourd'hui bien que cela demanderait un travail et un budget titanesques vu qu'en gros ça demanderait de transformer notre monde en algorithmes. Pour pousser la chose encore plus loin je me demande si ce ne sont carrément pas nos machines qui ne sont pas assez puissantes puisqu'un système intéressait serait de gérer chaque personnage non joueur comme une entité individuelle (bien que simplette). Par rapport au PHP on sait bien qu'on ne peut pas mettre à jour la totalité de notre base de données à chaque fois qu'un joueur accompli une quête =/
Un système auquel j'avais pensé et que je trouverais intéressant consiste à faire dépendre les aptitudes de son personnage de l'histoire qu'il à vécu. Et à y ajouter des évènements aléatoires. Pour simplifier la chose, en gros si un joueur dans un univers de science fiction prenait son vaisseau pour aller sur une autre planète il aurait une chance de tomber sur un évènement dynamique généré parmi des modèles. Par exemple il pourrait être attaquer par des pirates, il pourrait tomber sur un champs d'astéroïdes ou encore sur un vaisseau en détresse. La situation étant généré avec des variables à chaque fois. Selon la situation et la manière dont elle à été réalisée il débloquerait de nouveaux sorts. Pourquoi pas de nouvelles cicatrices aussi ? Et l'incident aurait des repercussions sur la psychologie du personnage, son alignement,. Et même peut être ses options dans les dialogues, pourquoi pas.
Un des problèmes fondamentaux du RPG repose également sur l'équilibre entre la liberté et l'aventure guidée. Le joueur doit diriger l'aventure mais en même temps être emportée par celle ci. Ce qui est la cause de bien des migraines chez les développeurs. Et la non pérennité des actions est totalement contradictoire avec un véritable RPG. Si je sauve la princesse du roi gobelin je n'ai pas envie d'avoir à la sauver à nouveau avec un de mes autres personnages. L'interaction joueur MJ et d'ailleurs quelque chose d'assez extraordinaire car il laisse le joueur libre d'énormément d'actions mais le guide également toujours, inexorablement vers un but. L'être humain peut rebondir et réagir instantanément à chaque décision du joueur, et ça c'est bien dommage mais une machine ne le peut pas.
J'ajouterais que pour moi un MMO sur PC pour être réaliste doit se coupler à une sorte de Sims. Notre héro ne peut pas toujours partir à l'aventure, et il est inconcevable qu'il n'entretiennent que des rapports avec des PJ. SWTOR marque un changement dans le MMORPG avec l'introduction des compagnons, qu'ils ont mis en place depuis Baldur's Gates (il me semble) et qui donnent un résultat que j'adore. On aura donc des personnages non joueurs qui nous accompagneront, avec qui nous discuteront, et que nous affecteront par nos choix. On aura le droit à des remarques, des critiques, des blagues de la part de ces compagnons selon les décisions que nous prendrons. On pourra les envoyer en mission pour nous ou simplement les laisser cloîtrer dans la calle du vaisseau... J'adore cette optique, déjà parce que tout joueur qui joue longtemps à un jeu à besoin d'un point de chute. Et il est bien plus intéressant que nos décisions affecte notre jeu directement. Comme toujours, la puissance d'un compagnon dépend de sa loyauté. Et sa loyauté dépend de l'unité qu'a votre personnage. On à donc un système ludique qui force le joueur à rester dans son rôle.
Enfin j'ai une dernière remarque, et c'est le problème récurrent du loup et du sanglier. Tout RPG nous fait à un moment ou un autre combattre un loup ou un sanglier, c'est un classique et certains en font même des plaisanteries dans le journal de quêtes. Et j'ai un seul problème avec ça, eh bien je ne vois pas pourquoi un loup n'est qu'un insecte pour le joueur de haut niveau. Je ne comprend pas cette manie de limiter un jeu par zones de niveau. Pourquoi est ce que le loup de la zone du début est trois cent fois moins puissant que le loup d'une zone plus avancée ? Il serait pourtant bien plus logique d'équilibrer la difficulté en fonction du niveau du joueur. En instanciant les zones "sauvages". D'ailleurs je n'ai jamais compris l'intérêt de ne pas les instancier, ça fait que si il y à beaucoup de joueurs dans la zone on arrive jamais à terminer ses quêtes (tout joueur de WoW à attendu à un moment ou un autre que les mobs repopent pour obtenir un objet de quête). Guild Wars instancie ces zones mais ne rend que le contenu des quêtes dynamique et non pas les combats. Oudini à été tué par un petit garçon, combien de héros de l'histoire ont étés assassinés, par des couards et mécréants ? Avoir combattu donne de l'expérience qui devrait simplement se traduire par le choix des techniques et sorts qu'on utilise non pas par la surpuissance de son personnage.
Une autre petit critique par rapport aux animaux bien que ponctuelle =D : Par chez moi il y à beaucoup de sangliers. Et j'ai également eu ma part de rencontres avec ce qu'on appellerait des brigands dans un jdr (=nez + dents cassés). Et je peux vous assurer que j'ai beaucoup plus peur face à un sanglier que face à une bande de mécréants. Pourquoi toujours rendre les humains plus difficiles que les animaux ? Une voiture lancée à 50km dans un sanglier avez vous déjà vu le résultat ? La voiture souffre plus que le sanglier, alors s'il vous plaît mettons fin au mythe selon lequel le pickpocket du marché est plus dangereux !
Sinon je rejoins totalement Roworll, j'ai d'ailleurs essayé nombre de fois de rejoindre le coté obscur dans Kotor sans y parvenir vu qu'au final ce n'est pas qui je suis. Et je sais aussi que peu de gens s'immergent autant dans un jeu. Beaucoup trouvent ça drôle de se faire passer pour cruels ou arbitraires.
Depuis quelques années que je suis le développement de plusieurs jeux vidéos et web, j'aimerais qu'une intelligence artificielle puissante voit le jour pour justement obtenir des mondes persistants intéressants. Mais je suis également convaincu qu'il est possible de créer un monde persistant évolutif avec ce que nous savons faire aujourd'hui bien que cela demanderait un travail et un budget titanesques vu qu'en gros ça demanderait de transformer notre monde en algorithmes. Pour pousser la chose encore plus loin je me demande si ce ne sont carrément pas nos machines qui ne sont pas assez puissantes puisqu'un système intéressait serait de gérer chaque personnage non joueur comme une entité individuelle (bien que simplette). Par rapport au PHP on sait bien qu'on ne peut pas mettre à jour la totalité de notre base de données à chaque fois qu'un joueur accompli une quête =/
Un système auquel j'avais pensé et que je trouverais intéressant consiste à faire dépendre les aptitudes de son personnage de l'histoire qu'il à vécu. Et à y ajouter des évènements aléatoires. Pour simplifier la chose, en gros si un joueur dans un univers de science fiction prenait son vaisseau pour aller sur une autre planète il aurait une chance de tomber sur un évènement dynamique généré parmi des modèles. Par exemple il pourrait être attaquer par des pirates, il pourrait tomber sur un champs d'astéroïdes ou encore sur un vaisseau en détresse. La situation étant généré avec des variables à chaque fois. Selon la situation et la manière dont elle à été réalisée il débloquerait de nouveaux sorts. Pourquoi pas de nouvelles cicatrices aussi ? Et l'incident aurait des repercussions sur la psychologie du personnage, son alignement,. Et même peut être ses options dans les dialogues, pourquoi pas.
Un des problèmes fondamentaux du RPG repose également sur l'équilibre entre la liberté et l'aventure guidée. Le joueur doit diriger l'aventure mais en même temps être emportée par celle ci. Ce qui est la cause de bien des migraines chez les développeurs. Et la non pérennité des actions est totalement contradictoire avec un véritable RPG. Si je sauve la princesse du roi gobelin je n'ai pas envie d'avoir à la sauver à nouveau avec un de mes autres personnages. L'interaction joueur MJ et d'ailleurs quelque chose d'assez extraordinaire car il laisse le joueur libre d'énormément d'actions mais le guide également toujours, inexorablement vers un but. L'être humain peut rebondir et réagir instantanément à chaque décision du joueur, et ça c'est bien dommage mais une machine ne le peut pas.
J'ajouterais que pour moi un MMO sur PC pour être réaliste doit se coupler à une sorte de Sims. Notre héro ne peut pas toujours partir à l'aventure, et il est inconcevable qu'il n'entretiennent que des rapports avec des PJ. SWTOR marque un changement dans le MMORPG avec l'introduction des compagnons, qu'ils ont mis en place depuis Baldur's Gates (il me semble) et qui donnent un résultat que j'adore. On aura donc des personnages non joueurs qui nous accompagneront, avec qui nous discuteront, et que nous affecteront par nos choix. On aura le droit à des remarques, des critiques, des blagues de la part de ces compagnons selon les décisions que nous prendrons. On pourra les envoyer en mission pour nous ou simplement les laisser cloîtrer dans la calle du vaisseau... J'adore cette optique, déjà parce que tout joueur qui joue longtemps à un jeu à besoin d'un point de chute. Et il est bien plus intéressant que nos décisions affecte notre jeu directement. Comme toujours, la puissance d'un compagnon dépend de sa loyauté. Et sa loyauté dépend de l'unité qu'a votre personnage. On à donc un système ludique qui force le joueur à rester dans son rôle.
Enfin j'ai une dernière remarque, et c'est le problème récurrent du loup et du sanglier. Tout RPG nous fait à un moment ou un autre combattre un loup ou un sanglier, c'est un classique et certains en font même des plaisanteries dans le journal de quêtes. Et j'ai un seul problème avec ça, eh bien je ne vois pas pourquoi un loup n'est qu'un insecte pour le joueur de haut niveau. Je ne comprend pas cette manie de limiter un jeu par zones de niveau. Pourquoi est ce que le loup de la zone du début est trois cent fois moins puissant que le loup d'une zone plus avancée ? Il serait pourtant bien plus logique d'équilibrer la difficulté en fonction du niveau du joueur. En instanciant les zones "sauvages". D'ailleurs je n'ai jamais compris l'intérêt de ne pas les instancier, ça fait que si il y à beaucoup de joueurs dans la zone on arrive jamais à terminer ses quêtes (tout joueur de WoW à attendu à un moment ou un autre que les mobs repopent pour obtenir un objet de quête). Guild Wars instancie ces zones mais ne rend que le contenu des quêtes dynamique et non pas les combats. Oudini à été tué par un petit garçon, combien de héros de l'histoire ont étés assassinés, par des couards et mécréants ? Avoir combattu donne de l'expérience qui devrait simplement se traduire par le choix des techniques et sorts qu'on utilise non pas par la surpuissance de son personnage.
Une autre petit critique par rapport aux animaux bien que ponctuelle =D : Par chez moi il y à beaucoup de sangliers. Et j'ai également eu ma part de rencontres avec ce qu'on appellerait des brigands dans un jdr (=nez + dents cassés). Et je peux vous assurer que j'ai beaucoup plus peur face à un sanglier que face à une bande de mécréants. Pourquoi toujours rendre les humains plus difficiles que les animaux ? Une voiture lancée à 50km dans un sanglier avez vous déjà vu le résultat ? La voiture souffre plus que le sanglier, alors s'il vous plaît mettons fin au mythe selon lequel le pickpocket du marché est plus dangereux !