15-02-2011, 01:27 PM
D'excellents témoingnages et analyses, sur le jeu de manière général et bien sûr concernant les mondes persistants/et jdr. Il faudrait pouvoir citer rebondir sur des dizaines de citations à faire, ou encore dresser un "arbre" de ce qui est dit car nombreuses réflexions se rejoignent, se complètent lorsqu'elles divergent un peu. Je le ferais car je préfère le faire avec du temps vu la qualité de ce qui se dit.
Mais on peut déjà noter que si la définition ou l'objectif d'un Jeu de rôle est si large et relative qu'on ne peut parler d'un vrai jeux de rôle, il existe des jeux de rôles. Et dans la définition globale qui se dessine de ce que pourrait être un "bon jeu de rôle" on peut remarquer, toujours selon vos avis, que ce n'est pas tant les limites techniques qui semblent être gênantes mais la volonté des créateurs qui auraient tendance à camper sur des recettes et des positions rassurantes pour le joueur et qui offre une ergonomie de jeu/prise en main quasiment instinctive qu'il s'agisse du panel d'action/interactions possible ou de la démarche à faire en terme de réflexion pour résoudre telle ou telle objectif roleplay.
Comme si le travail ainsi mâché (comme il a été dit avec l'exemple du journal de quête) ou encore comme si la nostalgie nous faisait aimer ou répéter plus ou moins les mêmes choses: et si l'on ne s'ennuie pas forcément c'est parce que ce qui change sont les univers, les époques et les styles mais en fin de compte on pourrait presque dresser une liste de 7 familles de Jdr/RPG possibles.
Il a été dit que les "mauvais instincts" d'être humain pouvait pourrir le jeu ou encore qu'un grand nombre de joueur interfèrerait forcément avec un scénario ouvert et subtile ou encore que des quêtes devaient forcément ne pas être uniques. Je pense que oui car ces paramètres n'ont pas été intégrés dès le départ en fait..
Mais que serait-il d'un univers qui, dès la création sur le papier puis tout au long du développement, aurait été pensé et taillé en prenant en compte de façon "native" (si on peut dire ça) un grand nombre de vraies/fausses déviances, un grand nombre de sensibilité et d'intérêts joueurs en s'efforçant de ne jamais établir de fondations rigides et de catégories fermées ni de système de quête linéaires et prédéterminées?
Ce type d'univers pourrait encaisser des gros bill en les modérant sans les frustrer, permettant de cohabiter avec des styles de jeu plus "contemplatifs" ou communautaires, il serait capable de supporter de profonds bouleversements causés par les joueurs et rétablir de lui-même un certain équilibre par le simple fait qu'il intègre depuis le début l'éventail des extrêmes et faire en sorte que ce qui peut le moins peut le plus et inversement.
Ce serait alors une auberge espagnole? Une sorte de best of, un fourre-tout écœurant ayant trop de couleurs, trop de goûts, trop de tout, too much et indigeste dans lequel en fin de compte la trame elle même du l'univers se noierait et que les joueurs finiraient par tout simplement éviter ou oublier?
Impossible de vraiment répondre à ça mais il existe une contradiction énorme, je crois que personne n'en a parlé, entre JdR de table & univers persistants : en général une mission commence et se termine comme il a été dit précédemment avec un stress initial, un parcours de solutions et une fin..c'est le principe du JdR qui permet de se faire des one shot entre potes de temps en temps tandis que le monde persistant dévore, il dévore le joueur car d'une part il ne lui promet jamais de fin, pas de résolution du destin et le héros qui à été décrit dans un précédent message ne pourrait trouver gloire au destin qu'il se voudrait puisqu'en fin de compte il est un parmi tous et que rien ne lui permettrait de résoudre le ..sens de la vie..
L'univers persistant dévore car ne pas y être s'est souvent louper le train (pour cette raison je n'aime pas trop les univers persistants) alors autant ne pas jouer si c'est pour rester sur le quai de gare. L'univers persistant dévore car il se substitue à nos temps de vie (hors travail, hors social) et c'est pire s'il se met à grignoter sur les temps qui ne lui étaient pas impartis à l'origine et tout ça sans aucune promesse d'en voir le bout alors on continue car après tout pourquoi pas et puis après tout ce chemin ce serait bête de laisser mourir son perso persistant ..
Alors que le jeu de rôle à la base, on sait quand on commence, on sait quand on termine.
Ceci pourrait cependant se solutionner avec la note de Myrina qui parle de la mort. C'est essentiel la mort, je me demande si la mort n'aurait pas cet effet purificateur de donner une fin à des vies virtuelles sans fin. Un monde persistant d'accord mais qui à de multiples fins contrairement à ce que je disais avant, la fin des personnages c'est la fin d'un type de quête, d'un type de style de jeu et d'existence c'est un moyen régénérateur pour le joueur, pour le jeu aussi car elle balaye le gros bill, remet des pendules à l'heure et surtout..
..surtout tend à rendre le MMO persistant plus proche des parties de JdR puisque le fait de mourir "partitionne" l'expérience de jeu en segments pouvant être sans cesses différents car renouvelés.
Et un univers qui admet la mort, qui se régénère et se revitalise de cette façon permet de "réparer" automatiquement toutes les déviances possibles car en fin de compte faire n'importe quoi c'est mourrir vite et plus encore, même en ne mourrant pas vite, faire n'importe quoi reste limité et inscrit le temps d'une brève vie.
Je me demande si on le tient pas de cette façon ce fameux univers qui s'auto-gère et s'équilibre tout seul en admettant du coup tous les abus, tous les gameplay, tous les objectifs de jeu (quêtes, farming, social blablatage etc) par le simple fait qu'on y meurt assez facilement.
Je me demande aussi si la mort dans sa grande générosité et intolérance ne permettait pas de faire cohabiter ainsi tous les styles de jeu et toutes les attentes si derrière le background et le moteur fait aussi sa part du taff.
Mais on peut déjà noter que si la définition ou l'objectif d'un Jeu de rôle est si large et relative qu'on ne peut parler d'un vrai jeux de rôle, il existe des jeux de rôles. Et dans la définition globale qui se dessine de ce que pourrait être un "bon jeu de rôle" on peut remarquer, toujours selon vos avis, que ce n'est pas tant les limites techniques qui semblent être gênantes mais la volonté des créateurs qui auraient tendance à camper sur des recettes et des positions rassurantes pour le joueur et qui offre une ergonomie de jeu/prise en main quasiment instinctive qu'il s'agisse du panel d'action/interactions possible ou de la démarche à faire en terme de réflexion pour résoudre telle ou telle objectif roleplay.
Comme si le travail ainsi mâché (comme il a été dit avec l'exemple du journal de quête) ou encore comme si la nostalgie nous faisait aimer ou répéter plus ou moins les mêmes choses: et si l'on ne s'ennuie pas forcément c'est parce que ce qui change sont les univers, les époques et les styles mais en fin de compte on pourrait presque dresser une liste de 7 familles de Jdr/RPG possibles.
Il a été dit que les "mauvais instincts" d'être humain pouvait pourrir le jeu ou encore qu'un grand nombre de joueur interfèrerait forcément avec un scénario ouvert et subtile ou encore que des quêtes devaient forcément ne pas être uniques. Je pense que oui car ces paramètres n'ont pas été intégrés dès le départ en fait..
Mais que serait-il d'un univers qui, dès la création sur le papier puis tout au long du développement, aurait été pensé et taillé en prenant en compte de façon "native" (si on peut dire ça) un grand nombre de vraies/fausses déviances, un grand nombre de sensibilité et d'intérêts joueurs en s'efforçant de ne jamais établir de fondations rigides et de catégories fermées ni de système de quête linéaires et prédéterminées?
Ce type d'univers pourrait encaisser des gros bill en les modérant sans les frustrer, permettant de cohabiter avec des styles de jeu plus "contemplatifs" ou communautaires, il serait capable de supporter de profonds bouleversements causés par les joueurs et rétablir de lui-même un certain équilibre par le simple fait qu'il intègre depuis le début l'éventail des extrêmes et faire en sorte que ce qui peut le moins peut le plus et inversement.
Ce serait alors une auberge espagnole? Une sorte de best of, un fourre-tout écœurant ayant trop de couleurs, trop de goûts, trop de tout, too much et indigeste dans lequel en fin de compte la trame elle même du l'univers se noierait et que les joueurs finiraient par tout simplement éviter ou oublier?
Impossible de vraiment répondre à ça mais il existe une contradiction énorme, je crois que personne n'en a parlé, entre JdR de table & univers persistants : en général une mission commence et se termine comme il a été dit précédemment avec un stress initial, un parcours de solutions et une fin..c'est le principe du JdR qui permet de se faire des one shot entre potes de temps en temps tandis que le monde persistant dévore, il dévore le joueur car d'une part il ne lui promet jamais de fin, pas de résolution du destin et le héros qui à été décrit dans un précédent message ne pourrait trouver gloire au destin qu'il se voudrait puisqu'en fin de compte il est un parmi tous et que rien ne lui permettrait de résoudre le ..sens de la vie..
L'univers persistant dévore car ne pas y être s'est souvent louper le train (pour cette raison je n'aime pas trop les univers persistants) alors autant ne pas jouer si c'est pour rester sur le quai de gare. L'univers persistant dévore car il se substitue à nos temps de vie (hors travail, hors social) et c'est pire s'il se met à grignoter sur les temps qui ne lui étaient pas impartis à l'origine et tout ça sans aucune promesse d'en voir le bout alors on continue car après tout pourquoi pas et puis après tout ce chemin ce serait bête de laisser mourir son perso persistant ..
Alors que le jeu de rôle à la base, on sait quand on commence, on sait quand on termine.
Ceci pourrait cependant se solutionner avec la note de Myrina qui parle de la mort. C'est essentiel la mort, je me demande si la mort n'aurait pas cet effet purificateur de donner une fin à des vies virtuelles sans fin. Un monde persistant d'accord mais qui à de multiples fins contrairement à ce que je disais avant, la fin des personnages c'est la fin d'un type de quête, d'un type de style de jeu et d'existence c'est un moyen régénérateur pour le joueur, pour le jeu aussi car elle balaye le gros bill, remet des pendules à l'heure et surtout..
..surtout tend à rendre le MMO persistant plus proche des parties de JdR puisque le fait de mourir "partitionne" l'expérience de jeu en segments pouvant être sans cesses différents car renouvelés.
Et un univers qui admet la mort, qui se régénère et se revitalise de cette façon permet de "réparer" automatiquement toutes les déviances possibles car en fin de compte faire n'importe quoi c'est mourrir vite et plus encore, même en ne mourrant pas vite, faire n'importe quoi reste limité et inscrit le temps d'une brève vie.
Je me demande si on le tient pas de cette façon ce fameux univers qui s'auto-gère et s'équilibre tout seul en admettant du coup tous les abus, tous les gameplay, tous les objectifs de jeu (quêtes, farming, social blablatage etc) par le simple fait qu'on y meurt assez facilement.
Je me demande aussi si la mort dans sa grande générosité et intolérance ne permettait pas de faire cohabiter ainsi tous les styles de jeu et toutes les attentes si derrière le background et le moteur fait aussi sa part du taff.
Je suis un vieux con 2.0