15-02-2011, 04:57 AM
Il faut comprendre que les rpg qui se limitent au hack & slash sont très populaire, ils n'ont pas faillis. Les joueurs y recherchent un plaisir facile, sans prise de tête. Tout le gamedesign est centré autour deux axes: le combat et la sensation de pouvoir grandissante. Si il y a une histoire, c'est un bête accessoire facultatif qui gravite autour.
Pour faire un jeu de rôle centré autour du vrai jeu de rôle, il faudrait recentrer les mécanismes de gamedesign autour de ça plutôt que des combats. Alors on en vient à la question «qu'est-ce qu'un jeu de rôle?»...
Est-ce que c'est bêtement de jouer un rôle? Dans ce cas, pas besoin de combats automatisé, on regroupe quelques joueurs sous un maitre de jeux et on donne à tout ce beau monde une interface pour gérer la partie. Le maître décide des évènements selon les réactions de joueurs, les drops sont à sa discrétion complète, les actions des monstres aussi. Du coup, on vient d'abandonner le concept de monde persistant.
Si on détermine plutôt qu'un jeu de rôle c'est à la base une histoire, le problème a résoudre est de faire vivre cette histoire de façon cohérente à tous les joueurs du monde persistant. Peut-être qu'en permettant aux joueurs d'influencer le cours de cette histoire on tient une solution? Mais comment réussir à implanter facilement une telle fonctionnalité dans le jeu? J'ai l'impression que c'est là que les créateurs de jeux se sont cassés le nez.
Pour faire un jeu de rôle centré autour du vrai jeu de rôle, il faudrait recentrer les mécanismes de gamedesign autour de ça plutôt que des combats. Alors on en vient à la question «qu'est-ce qu'un jeu de rôle?»...
Est-ce que c'est bêtement de jouer un rôle? Dans ce cas, pas besoin de combats automatisé, on regroupe quelques joueurs sous un maitre de jeux et on donne à tout ce beau monde une interface pour gérer la partie. Le maître décide des évènements selon les réactions de joueurs, les drops sont à sa discrétion complète, les actions des monstres aussi. Du coup, on vient d'abandonner le concept de monde persistant.
Si on détermine plutôt qu'un jeu de rôle c'est à la base une histoire, le problème a résoudre est de faire vivre cette histoire de façon cohérente à tous les joueurs du monde persistant. Peut-être qu'en permettant aux joueurs d'influencer le cours de cette histoire on tient une solution? Mais comment réussir à implanter facilement une telle fonctionnalité dans le jeu? J'ai l'impression que c'est là que les créateurs de jeux se sont cassés le nez.