14-02-2011, 12:35 PM
(Modification du message : 14-02-2011, 12:50 PM par Alchimèriste.)
J'ai bien lu vos commentaires et vous aurez raison mais je ne pense pas que l'argent soit le centre du problème, mais nous et je voudrais comprendre pourquoi. L'argent est un stimulus aux mauvais comportements comme aux meilleurs je ne mettrais pas l'argent au centre du problème. Je ne pense pas que ce soit le problème en fait..
Ce débat est récurrent j'en conviens (le problème des ces JdR qui loupent le coche) et je suis d'accord pour qu'on supprime une fois pour toute la piste de l'argent comme dit ci-dessus. Une fois cet aspect disparu on se rendrait compte que même un jeu gratuit, et de bonne qualité ne serait pas à l'abris des comportements décrits par la personne que je citais en tête du sujet. Pourquoi?
Est-ce nous autres joueurs trop égocentriques?
Est-ce les développeurs qui ne se rendent pas compte qu'ils mettent en place sans le faire exprès des outils/gameplay générant ces comportements?
Si oui à l'un ou l'autre ou les deux question alors quel développement poursuivre ou quelles démarches avoir pour une fois pour toute s'éloigner de ça? Ma question n'est pas désintéressée puisqu'elle entre dans ma propre démarche de créateur de façon général et la vôtre puisque tout le monde est ici pour créer. Je suis certain qu'il existe un aspect du développement qui coince mais qu'on ne prend pas le temps d'étudier.
En tous les cas tu parles de Gros Bill et oui c'est un des points qu'un développeur devrait coller en post-it sur son écran "je veux éviter le gros bill je veux éviter le gros bille" quand il code ou écrit son script.
Même Morrowind (PC) n'a pas réussi ce défi d'éviter cette surenchère mais c'est un autre sujet qui concerne les jeux hors navigateur. Il n'empêche que là nous sommes bien devant l'exemple d'un problème de conception du jeu qui va à terme nuire au jeu: le levelling, une bête noire c'est clair pour ma part enfin du moins dans une vision à sens unique et linéaire en tous les cas (en dans le domaine des jeux de rôle je reprécise car dans d'autres types de jeu ça ne pose pas les mêmes problèmes).
L'argent n'est pas le problème, ok.
Le gros-billisme et le levelling sont une partie du problème, qui appartient au développeur d'étudier. Le premier est évitable, le second gérable mais ensuite?
Qu'est-ce qui fait que nous jouons pour la puissance plutôt que pour le rêve? J'ai à peine plus de 30 ans, je me considère avec fierté comme immature sous certains aspects et je ressent pourtant moi-même le plaisir parfois d'accumuler des biens virtuels dans des mondes virtuels mais ceci ne compense pas la frustration de savoir que de toutes façon rien d'autre est proposé à part "cogner" et "accumuler". Je suis donc fier d'être un enfant voulant autre chose. Je suis certain que vous aussi vous êtes des gosses lassés de taper et accumuler même si vous le faites aussi.
Est-ce que toutes les pistes de game design ont été correctement exploitées et travaillées pour offrir du contenu différent aux utilisateurs ayant encore un bout de gosse en eux? L'aventure..
C'est l'aventure qu'il manque non?
Je crois qu'on peut exclure WOW du JdR car c'est un jeu qui est dans une autre catégorie et qui est légitime on est d'accord. C'est pourquoi on devrait le sortir du débat.
Je ne pense pas pour autant que nous faisons de la philosophie de comptoir. J'aimerais vous donner un exemple avec Regnum, une sorte de petit truc free to play orienté baston, loin du jeu de rôle mais qui garde des traces (des détails cachés) trahissant ses créateurs en faveur du jeu de rôle bien que le jeu lui même n'en soit pas un ..en effet, les décors racontent une histoire mentionnée nulle part ...ni les joueurs en parlent, ni les créateurs et pourtant j'ai gratté la carte, j'ai pisté ces indices. Je ne comprend pas pourquoi ces ingrédients "d'aventure" présent dans le jeu on été évacués par la suite.
Là encore il est clair que le nombre de joueurs est une force comme une faiblesse. Ceci étant peut-on certifier que l'on doit forcément avoir des maitre de jeux ou des systèmes automatisés? Sans ces deux choses et sans tomber dans un After Life je suis certain qu'une communauté peut s'auto-gérée si l'univers le permet et que par conséquence les quêtes et l'aventure peuvent se générer d'elles même.
je fais pas du troll bien entendu et je cherche pas à augmenter mon nombre de message au compteur (je navigue pas si bas je vous rassure), je récolte vos visions, vos constats, vos remarques contradictoire pour dresser une note qui me servira. Ce n'est pas de la philo de comptoir ni du blabla inutile, je vais aboutir plus tard à des conclusions en espérant que des idées vont naitre pour amoindrir certains phénomènes et éviter certains problèmes au projet Ewilan.
Le but n'est donc pas non plus de dresser une liste de choses utiles ou inutiles, bonnes ou mauvais ni de croire qu'il existe une piste en direction DU jeu idéal. Bien tendu.
Citation :Franchement pour un véritable monde persistant je ne vois pas d'inconvéniant à payer, le problème c'est que la majorité des jeux ne sont que persistants par l'obstination des joueurs. Un vrai monde persistant, il y à Second Life, peut être Eve Online, et quelques autres.
Ce débat est récurrent j'en conviens (le problème des ces JdR qui loupent le coche) et je suis d'accord pour qu'on supprime une fois pour toute la piste de l'argent comme dit ci-dessus. Une fois cet aspect disparu on se rendrait compte que même un jeu gratuit, et de bonne qualité ne serait pas à l'abris des comportements décrits par la personne que je citais en tête du sujet. Pourquoi?
Est-ce nous autres joueurs trop égocentriques?
Est-ce les développeurs qui ne se rendent pas compte qu'ils mettent en place sans le faire exprès des outils/gameplay générant ces comportements?
Si oui à l'un ou l'autre ou les deux question alors quel développement poursuivre ou quelles démarches avoir pour une fois pour toute s'éloigner de ça? Ma question n'est pas désintéressée puisqu'elle entre dans ma propre démarche de créateur de façon général et la vôtre puisque tout le monde est ici pour créer. Je suis certain qu'il existe un aspect du développement qui coince mais qu'on ne prend pas le temps d'étudier.
En tous les cas tu parles de Gros Bill et oui c'est un des points qu'un développeur devrait coller en post-it sur son écran "je veux éviter le gros bill je veux éviter le gros bille" quand il code ou écrit son script.
Citation :un joueur qui cherche à optimiser sa classe au maximum et à obtenir le meilleur équipement possible sans aucune considération pour son background et la crédibilité RP de son avatar. Aujourd'hui beaucoup de jeux sortent sous la bannière RPG alors qu'au final le seul point semblable à un jeu de rôle vient du fait qu'on incarne un personnage et qu'on gagne des niveaux.
Même Morrowind (PC) n'a pas réussi ce défi d'éviter cette surenchère mais c'est un autre sujet qui concerne les jeux hors navigateur. Il n'empêche que là nous sommes bien devant l'exemple d'un problème de conception du jeu qui va à terme nuire au jeu: le levelling, une bête noire c'est clair pour ma part enfin du moins dans une vision à sens unique et linéaire en tous les cas (en dans le domaine des jeux de rôle je reprécise car dans d'autres types de jeu ça ne pose pas les mêmes problèmes).
L'argent n'est pas le problème, ok.
Le gros-billisme et le levelling sont une partie du problème, qui appartient au développeur d'étudier. Le premier est évitable, le second gérable mais ensuite?
Qu'est-ce qui fait que nous jouons pour la puissance plutôt que pour le rêve? J'ai à peine plus de 30 ans, je me considère avec fierté comme immature sous certains aspects et je ressent pourtant moi-même le plaisir parfois d'accumuler des biens virtuels dans des mondes virtuels mais ceci ne compense pas la frustration de savoir que de toutes façon rien d'autre est proposé à part "cogner" et "accumuler". Je suis donc fier d'être un enfant voulant autre chose. Je suis certain que vous aussi vous êtes des gosses lassés de taper et accumuler même si vous le faites aussi.
Est-ce que toutes les pistes de game design ont été correctement exploitées et travaillées pour offrir du contenu différent aux utilisateurs ayant encore un bout de gosse en eux? L'aventure..
C'est l'aventure qu'il manque non?
Citation :Je ne sais pas si on peut vraiment classer les jeux comme World of Warcraft dans la catégorie des jeux de rôle. L'écrasante majorité n'y joue pas plus un rôle qu'il ne feraient dans Half Life ou Fear… Seules quelques groupes s'amusent à jouer en RP.
Je crois qu'on peut exclure WOW du JdR car c'est un jeu qui est dans une autre catégorie et qui est légitime on est d'accord. C'est pourquoi on devrait le sortir du débat.
Je ne pense pas pour autant que nous faisons de la philosophie de comptoir. J'aimerais vous donner un exemple avec Regnum, une sorte de petit truc free to play orienté baston, loin du jeu de rôle mais qui garde des traces (des détails cachés) trahissant ses créateurs en faveur du jeu de rôle bien que le jeu lui même n'en soit pas un ..en effet, les décors racontent une histoire mentionnée nulle part ...ni les joueurs en parlent, ni les créateurs et pourtant j'ai gratté la carte, j'ai pisté ces indices. Je ne comprend pas pourquoi ces ingrédients "d'aventure" présent dans le jeu on été évacués par la suite.
Citation :Je me suis toujours demandé quels genre de jeux créeraient ce genre de personnes si elles en avaient la possibilité. Je ne doute pas que la majorité des joueurs les trouveraient très chiants. Un système automatisé ne remplacera pas un maître de jeu, ne pourras pas produire une histoire à l'échelle de milliers de joueurs. Du coup, il reste le combat, le commerce et quelques annexes.
Tout est une question d'échelle. Tu ne peux pas t'amuser avec 5000 personnes comme tu le fais avec 12.
Là encore il est clair que le nombre de joueurs est une force comme une faiblesse. Ceci étant peut-on certifier que l'on doit forcément avoir des maitre de jeux ou des systèmes automatisés? Sans ces deux choses et sans tomber dans un After Life je suis certain qu'une communauté peut s'auto-gérée si l'univers le permet et que par conséquence les quêtes et l'aventure peuvent se générer d'elles même.
je fais pas du troll bien entendu et je cherche pas à augmenter mon nombre de message au compteur (je navigue pas si bas je vous rassure), je récolte vos visions, vos constats, vos remarques contradictoire pour dresser une note qui me servira. Ce n'est pas de la philo de comptoir ni du blabla inutile, je vais aboutir plus tard à des conclusions en espérant que des idées vont naitre pour amoindrir certains phénomènes et éviter certains problèmes au projet Ewilan.
Le but n'est donc pas non plus de dresser une liste de choses utiles ou inutiles, bonnes ou mauvais ni de croire qu'il existe une piste en direction DU jeu idéal. Bien tendu.
Je suis un vieux con 2.0