11-02-2011, 04:15 PM
(Modification du message : 11-02-2011, 04:15 PM par Alchimèriste.)
Tout a été dit mais je voudrais revenir sur le terme de cohérence.
Ce qui est cohérent, selon moi bien entendu, c'est un système/jeu qui ne privilégie que ce qu'il est nécessaire de mettre en valeur/exergue selon le type de jeu et l'ambiance/background désiré. Il ne serait pas cohérent de traiter des éléments de réalismes qui n'appuient pas et ne participent pas au background/objectifs du jeu même si ces éléments en font partie si ce background devait exister.
C'est comme un film d'action qui tue, on voit jamais le héros-qui-délivre-le-monde se soulager la panse dans les WC tu vois car ça n'apporte aucun intérêt alors que dans un film d'auteur super chiant d'Arte on pourra voir le type se plier de douleur sur la cuvette des WC pour approfondir le mélodrame morphologisesque de la contradiction intérieure de celui-ci face au stress..Tout dépend de ce que l'on cherche à vouloir montrer au spectateur ou au joueur.
Donc, pour répondre à ta question: aucune réponse ne peut t'être donnée car il existe autant de réalismes que d'univers, de gameplay et que de publics visé. Par contre il n'existe qu'une seule cohérence possible : celle de ne pas avoir mis des éléments inutiles !
A la création d'un jeu il faut veiller à bien peser les éléments de gameplay en ce sens: est-ce vraiment utile? Est-ce intéressant pour le joueur même si pour moi ça l'est?
Le meilleur exemple en image je crois c'est la taille des bâtiments et l'échelle des unités (véhicules ou personnages) des RTS ...aussi réaliste que se veut le RTS on verra rarement un réalisme au niveau des échelles et c'est ça qui est cohérent, le fait d'avoir adapter un truc réel à des contraintes qui, dans cet exemple, est la visibilité des unités pour le joueur. En étant réaliste on aurait rendu le jeu incohérent dans son ergonomie car les personnages auraient fait 1 pixel de haut ....
Ce qui est cohérent, selon moi bien entendu, c'est un système/jeu qui ne privilégie que ce qu'il est nécessaire de mettre en valeur/exergue selon le type de jeu et l'ambiance/background désiré. Il ne serait pas cohérent de traiter des éléments de réalismes qui n'appuient pas et ne participent pas au background/objectifs du jeu même si ces éléments en font partie si ce background devait exister.
C'est comme un film d'action qui tue, on voit jamais le héros-qui-délivre-le-monde se soulager la panse dans les WC tu vois car ça n'apporte aucun intérêt alors que dans un film d'auteur super chiant d'Arte on pourra voir le type se plier de douleur sur la cuvette des WC pour approfondir le mélodrame morphologisesque de la contradiction intérieure de celui-ci face au stress..Tout dépend de ce que l'on cherche à vouloir montrer au spectateur ou au joueur.
Donc, pour répondre à ta question: aucune réponse ne peut t'être donnée car il existe autant de réalismes que d'univers, de gameplay et que de publics visé. Par contre il n'existe qu'une seule cohérence possible : celle de ne pas avoir mis des éléments inutiles !
A la création d'un jeu il faut veiller à bien peser les éléments de gameplay en ce sens: est-ce vraiment utile? Est-ce intéressant pour le joueur même si pour moi ça l'est?
Le meilleur exemple en image je crois c'est la taille des bâtiments et l'échelle des unités (véhicules ou personnages) des RTS ...aussi réaliste que se veut le RTS on verra rarement un réalisme au niveau des échelles et c'est ça qui est cohérent, le fait d'avoir adapter un truc réel à des contraintes qui, dans cet exemple, est la visibilité des unités pour le joueur. En étant réaliste on aurait rendu le jeu incohérent dans son ergonomie car les personnages auraient fait 1 pixel de haut ....
Je suis un vieux con 2.0