Je déterre un peu ce topic, mais je le trouve super intéressant parce qu'en tant que développeur on a tendance à souvent oublier l'investissement des joueurs dans le jeu.
En septembre 2008, j'ai commencé à coder un jeu de stratégie qui s'inspirait de Warhammer et dont l'objectif était de faire des duels 1VS1 un peu comme dans un stratégo. Après plusieurs semaines de rodage, je suis reparti depuis zéro en me disant qu'il fallait absolument qu'on puisse faire du multijoueurs sur le jeu. J'ai créé en un mois à peu près la v0.2 de Terres de Cy (le plateau de jeu faisait 40 sur 40) et j'ai commencé à accueillir jusqu'à 120 joueurs pour un jeu que je faisais avant tout pour moi-même. Je suis alors passé à la vitesse supérieure en lançant la v0.3 avec un plateau beaucoup plus grand et j'ai fait de la pub sur deux sites très exactement. Au bout d'un mois j'avais plus de 500 joueurs et fin février j'en avais plus de 1000.
Cette expansion a été en même temps un vrai plaisir pour un apprenti comme je l'étais et en même temps une véritable angoisse. Ca devenait vraiment sérieux. Et là, c'est très difficile de gérer le projet quand on est seul. Il suffisait que je m'absente, que je décroche du jeu pour que ça parte en sucette. Je n'avais qu'un bête forum pour mon bug tracking, aucune procédure de prévue, ... Enfin bref, c'est le coup où le succès vous asphyxie, et pourtant je repense à certaines manches de Terres de Cy avec énormément de nostalgie. On avait à un moment donné plus de 240 joueurs actifs sur une partie qui se connectaient tous les jours, c'était assez dingue alors qu'on avait quasiment pas fait de pubs. C'est aussi à ce moment-là qu'on se rend compte qu'il y a des joueurs qui sont connectés 18h/24 sur son jeu, et où on se dit : "Merde". Et c'est ces mêmes joueurs qui vont placer énormément d'espoir sur votre développement, vous mettre la pression, vous vont donner des idées, etc. Et parfois, il faut savoir dire "stop, va respirer ailleurs deux petites heures, ça te fera du bien". C'est un investissement aussi de leur part lorsqu'ils jouent à un jeu en développement (bêta test en l'occurrence), y a beaucoup d'espoirs en somme.
Suite à un gros problème d'hébergeur (un escroc nous a planté), le site a fermé ses portes pendant 4 mois, ce qui nous a fait perdre énormément de joueurs. Depuis juin 2009 à peu près, le site fonctionne en "mode mineur" en attendant la sortie de la version 1 (prévue pour septembre 2011) que je veux la plus professionnelle possible, la plus parfaite. Il faut que si je décroche du jeu pendant deux mois, le jeu continue à tourner comme si de rien n'était.
En juillet dernier, j'ai rédigé une news où j'annonçais aux joueurs que j'arrêtais tout (développement de la v1) parce que mes occupations IRL étaient beaucoup trop conséquentes et que j'avais vécu une période très difficile fin de l'année scolaire 2010 (un autre aspect du développement qu'on occulte trop souvent). Elle était prête à être publiée et puis pour finir je ne l'ai pas balancé, je ne sais trop pourquoi... Après en avoir discuté avec mon cousin qui est fraîchement diplômé en info, on a décidé de relancer le développement, plus motivés que jamais avec un serveur dédié (1000€/an), un nouveau programmeur, etc.
Ce qui a changé entre la v0.3 et le dev de la v1 :
- L'aide de jeu est désormais éditable par les modérateurs.
- Les modérateurs peuvent proposer des news (à faire valider par un admin (on est deux)).
- L'encyclopédie du jeu est éditable par les rédacteurs.
- Les modos ont des modules de surveillance beaucoup plus poussé (ils vérifient chaque pseudo, peuvent voir les relations et les logs d'action, etc.).
- Le système de sanction a été largement revu pour couvrir l'ensemble du site et de ses aspects (communautaire/in game). C'est très important de bien y réfléchir : comment sanctionner ? Par barème ? Arbitrairement ? Est-ce qu'il y a un suivi par modérateur ?
- Un grand nombre d'interfaces a été revu pour ne pas devoir aller fourrer le nez dans les fichiers config à chaque fois qu'on doit faire une maintenance (forum ou jeu).
- J'ai rédigé une charte des modérateurs, qui comprend le fonctionnement de la modération dans son ensemble, leurs obligations et les bons réflexes à avoir en terme de sanctions.
- ...
Toutes ces modifications, il faut pouvoir au moins les anticiper ou s'y préparer. Un jeu qui marche est un jeu où il y a de l'animation régulièrement.
Il y a eu une IRL à Paris fin novembre et le fait de rencontrer tous des mecs (que j'imaginais beaucoup plus jeunes !) qui se sont investis sur son propre jeu, ça fait vraiment plaisir. Les entendre parler des "lieux" de Terres de Cy, que j'ai imaginés un soir de solitude, comme ils parleraient d'une descente dans le Midi, ça fait délirer quoi ! C'est jouissif au possible. Et je reparlais avec eux des manches qui les avaient marqué et on est tous tombé d'accord sur une des premières manches, qui avait duré trois mois, et où y avait un maximum d'actifs et où ça s'est fini dans une méga baston avec 150 joueurs. C'est à ce moment-là que j'ai vraiment compris pourquoi je créais Terres de Cy : pour l'excitation, pour le stress, exactement comme au football.
Donc, si il ne faut pas forcément s'attendre à une affluence record, je suis entièrement d'accord avec Kéké pour dire qu'il faut s'attendre à TOUT. Il faut pouvoir déléguer, je pense sincèrement que c'est un impératif (et pourtant j'ai tout développé tout seul) ou prévoir des structures en tout cas. Et puis faut rester réaliste, on est pas des surhommes. Beaucoup de développeurs amateurs s'entêtent à tout faire tout seul, c'est bien, mais c'est aussi prendre le risque de voir son projet ne jamais aboutir... Et c'est ce qui se passe dans la majorité des cas![Wink Wink](https://jeuweb.org/images/smilies/wink.png)
Enfin une dernière chose, il est clairement impossible de sortir un jeu parfait, où le créateur peut tout prévoir. Faut vous sortir cette idée de la tête, le jeu est utilisé, tordu de mille et une façons par vos joueurs... et souvent pas de la manière dont le créateur l'attendait.
En septembre 2008, j'ai commencé à coder un jeu de stratégie qui s'inspirait de Warhammer et dont l'objectif était de faire des duels 1VS1 un peu comme dans un stratégo. Après plusieurs semaines de rodage, je suis reparti depuis zéro en me disant qu'il fallait absolument qu'on puisse faire du multijoueurs sur le jeu. J'ai créé en un mois à peu près la v0.2 de Terres de Cy (le plateau de jeu faisait 40 sur 40) et j'ai commencé à accueillir jusqu'à 120 joueurs pour un jeu que je faisais avant tout pour moi-même. Je suis alors passé à la vitesse supérieure en lançant la v0.3 avec un plateau beaucoup plus grand et j'ai fait de la pub sur deux sites très exactement. Au bout d'un mois j'avais plus de 500 joueurs et fin février j'en avais plus de 1000.
Cette expansion a été en même temps un vrai plaisir pour un apprenti comme je l'étais et en même temps une véritable angoisse. Ca devenait vraiment sérieux. Et là, c'est très difficile de gérer le projet quand on est seul. Il suffisait que je m'absente, que je décroche du jeu pour que ça parte en sucette. Je n'avais qu'un bête forum pour mon bug tracking, aucune procédure de prévue, ... Enfin bref, c'est le coup où le succès vous asphyxie, et pourtant je repense à certaines manches de Terres de Cy avec énormément de nostalgie. On avait à un moment donné plus de 240 joueurs actifs sur une partie qui se connectaient tous les jours, c'était assez dingue alors qu'on avait quasiment pas fait de pubs. C'est aussi à ce moment-là qu'on se rend compte qu'il y a des joueurs qui sont connectés 18h/24 sur son jeu, et où on se dit : "Merde". Et c'est ces mêmes joueurs qui vont placer énormément d'espoir sur votre développement, vous mettre la pression, vous vont donner des idées, etc. Et parfois, il faut savoir dire "stop, va respirer ailleurs deux petites heures, ça te fera du bien". C'est un investissement aussi de leur part lorsqu'ils jouent à un jeu en développement (bêta test en l'occurrence), y a beaucoup d'espoirs en somme.
Suite à un gros problème d'hébergeur (un escroc nous a planté), le site a fermé ses portes pendant 4 mois, ce qui nous a fait perdre énormément de joueurs. Depuis juin 2009 à peu près, le site fonctionne en "mode mineur" en attendant la sortie de la version 1 (prévue pour septembre 2011) que je veux la plus professionnelle possible, la plus parfaite. Il faut que si je décroche du jeu pendant deux mois, le jeu continue à tourner comme si de rien n'était.
En juillet dernier, j'ai rédigé une news où j'annonçais aux joueurs que j'arrêtais tout (développement de la v1) parce que mes occupations IRL étaient beaucoup trop conséquentes et que j'avais vécu une période très difficile fin de l'année scolaire 2010 (un autre aspect du développement qu'on occulte trop souvent). Elle était prête à être publiée et puis pour finir je ne l'ai pas balancé, je ne sais trop pourquoi... Après en avoir discuté avec mon cousin qui est fraîchement diplômé en info, on a décidé de relancer le développement, plus motivés que jamais avec un serveur dédié (1000€/an), un nouveau programmeur, etc.
Ce qui a changé entre la v0.3 et le dev de la v1 :
- L'aide de jeu est désormais éditable par les modérateurs.
- Les modérateurs peuvent proposer des news (à faire valider par un admin (on est deux)).
- L'encyclopédie du jeu est éditable par les rédacteurs.
- Les modos ont des modules de surveillance beaucoup plus poussé (ils vérifient chaque pseudo, peuvent voir les relations et les logs d'action, etc.).
- Le système de sanction a été largement revu pour couvrir l'ensemble du site et de ses aspects (communautaire/in game). C'est très important de bien y réfléchir : comment sanctionner ? Par barème ? Arbitrairement ? Est-ce qu'il y a un suivi par modérateur ?
- Un grand nombre d'interfaces a été revu pour ne pas devoir aller fourrer le nez dans les fichiers config à chaque fois qu'on doit faire une maintenance (forum ou jeu).
- J'ai rédigé une charte des modérateurs, qui comprend le fonctionnement de la modération dans son ensemble, leurs obligations et les bons réflexes à avoir en terme de sanctions.
- ...
Toutes ces modifications, il faut pouvoir au moins les anticiper ou s'y préparer. Un jeu qui marche est un jeu où il y a de l'animation régulièrement.
Il y a eu une IRL à Paris fin novembre et le fait de rencontrer tous des mecs (que j'imaginais beaucoup plus jeunes !) qui se sont investis sur son propre jeu, ça fait vraiment plaisir. Les entendre parler des "lieux" de Terres de Cy, que j'ai imaginés un soir de solitude, comme ils parleraient d'une descente dans le Midi, ça fait délirer quoi ! C'est jouissif au possible. Et je reparlais avec eux des manches qui les avaient marqué et on est tous tombé d'accord sur une des premières manches, qui avait duré trois mois, et où y avait un maximum d'actifs et où ça s'est fini dans une méga baston avec 150 joueurs. C'est à ce moment-là que j'ai vraiment compris pourquoi je créais Terres de Cy : pour l'excitation, pour le stress, exactement comme au football.
Donc, si il ne faut pas forcément s'attendre à une affluence record, je suis entièrement d'accord avec Kéké pour dire qu'il faut s'attendre à TOUT. Il faut pouvoir déléguer, je pense sincèrement que c'est un impératif (et pourtant j'ai tout développé tout seul) ou prévoir des structures en tout cas. Et puis faut rester réaliste, on est pas des surhommes. Beaucoup de développeurs amateurs s'entêtent à tout faire tout seul, c'est bien, mais c'est aussi prendre le risque de voir son projet ne jamais aboutir... Et c'est ce qui se passe dans la majorité des cas
![Wink Wink](https://jeuweb.org/images/smilies/wink.png)
Enfin une dernière chose, il est clairement impossible de sortir un jeu parfait, où le créateur peut tout prévoir. Faut vous sortir cette idée de la tête, le jeu est utilisé, tordu de mille et une façons par vos joueurs... et souvent pas de la manière dont le créateur l'attendait.