13-10-2010, 04:28 PM
Et avec plus de détails, peut-être me direz-vous si je suis fou ou inconscient?
Bonne lecture!
II – Stratégie
Dans le projet Passe-temps, la stratégie est la partie la plus importante. La plupart des jeux web propose une liste de vaisseaux, hommes, véhicules et les envois se battre les uns contre les autres, sans vraiment laisser beaucoup de choix au joueur. Dans Passe-temps, le joueur aura non-seulement accès à une panoplie de troupes toutes aussi importantes les unes que les autres mais il pourra également les équiper de divers matériels, leur octroyant des bonus lors des combats.
Où est le choix pour le joueur ? me direz-vous. Dans le déroulement de la bataille. Le joueur choisira les troupes qu’il souhaite engager dans le combat, les équipera du matériel désiré et les enverra sur le front. Il pourra garder dans sa manche des troupes de réserve, inconnues de son adversaire. Il pourra se replier et réengager le combat, ou tout simplement battre en retraite avant d’être totalement anéanti. C’est à ce moment là que le joueur profitera pleinement d’une réelle stratégie.
En effet, le joueur aura sur son écran la carte de bataille avec ses troupes et les troupes (connues) de l’ennemi. Avant le début de la bataille, chaque joueur devra déplacer chacune de ses unités et sélectionner leur cible. Cela pour chaque tour de jeu que prendra la bataille, et pour chaque unité. Le joueur décidera de chaque action effectuée par ses troupes, les unes après les autres. La position par rapport à l’ennemi tout comme le type d’unité sera déterminant pour l’issu de chaque affront. La quantité de déplacements disponible à chaque tour n’étant pas illimité, chaque joueur devra réfléchir à quoi faire, avec qui et comment. Il devra réfléchir et vite car il aura un temps limité pour dépenser ses points de mouvements et choisir ses cibles.
Fini les batailles où la quantité de troupe prime sur la qualité. Dans Passe-temps, le joueur n’aura jamais de grande armée forte de milliers d’hommes. Uniquement une petite quantité d’escouades qui évoluera au fil des batailles, si elles y survivent. Chaque escouade aura son propre niveau d’expérience et ses propres attributs. La qualité des troupes et surtout les choix du joueur sont les clés de la victoire. Le joueur devra prendre soin de ses troupes, ne pas les envoyer dans n’importe quelle bataille, n’importe comment, car les remplacer pour une autre de même niveau lui prendra du temps. L’équipement de chaque escouade aura également une importance non négligeable.
Le tout sera tout sera intégré à des principes de D&D ou Warhammer 40K. Le hasard aura donc sa place, même si elle seule ne pourra faire perdre ou gagner un joueur.
Prenons un exemple.
Le joueur A engage 3 troupes que nous nommerons A1, A2 et A3
Le joueur B engage 4 troupes que nous nommerons B1, B2, B3 et B4 en réserve.
C’est A qui attaque B. Il ne sait pas que B possède la troupe B4 en réserve. Ni l’un ni l’autre ne connait l’équipement de son adversaire.
Première phase, déplacements.
A déplace chacune de ses troupes comme il le souhaite. Il possède 15 points de déplacements. Il en utilise 5 pour amener A1 au contact de B2 car A1 est une troupe d’assaut, forte au corps à corps. Il dépense ensuite 3 points pour mettre A2 face à B1 et à bonne distance car B1 est un véhicule et A2 une escouade antichar. Il en dépense encore 4 pour permettre à A3 de se positionner près de A1. Il lui reste 3 point qui s’ajouteront à ceux du prochain tour.
B procède lui aussi à ses mouvements mais étant l’attaqué, il ne possède que 5 points. Il décide de conserver tout ses points pour le prochain tour. Il choisi néanmoins d’ordonner à B2 et B3 de tirer sur A3.
Deuxième phase, résolution du combat.
Dans cette phase, le joueur ne peut plus agir, c’est le jeu qui calcul.
A1 est au contact de B2. Equipée de grenades fumigènes, elle provoque un malus au moral de B2. A1 étant proche de A3, qui est un personnage unique, elle se voit attribuée un bonus de détermination, insuflée par la présence de A3. Du côté de B2, cette escouade est d’un niveau plus élevé que A1. Ses caractéristiques sont donc meilleures. Equipée de bouclier organiques, sa défense est donc boostée.
Résultat : A1 provoque la mort de 10% des membres de l’escouade B2. Malgré la présence de A3, B2 ne s’enfui pas car son test de moral fut réussi, grâce au communicateur bio-mécanique qui leur permet de rester en contact en toutes circonstances.
A2 est face à B1. Il est équipé de camouflage optique et a donc un bonus d’initiative. Il tire et frappe le véhicule B1 et ne lui retire que 5% de ses points de vie car B1 est un véhicule rapide.
A3 attaque également B2. Etant un personnage unique, il possède des caractéristiques uniques. Il enlève 50% des points de vie de B2. Le test moral est un échec, 1 membre sur les 10 d’origine de B2 part en déroute et est fait prisonnier par A.
B1 tire à son tour sur A2 et l’extermine. Le camouflage optique de A2 ne lui a servi à rien car B1 est équipé d’une visée thermique et de munitions spéciales.
B3 attaque A3 mais le rate car il est hors de portée. De ce fait, il écope d’un malus en détermination, en raison du mauvais choix de cible du joueur B.
Fin du premier tour.
Les autres tours se déroulent de la même manière. Option particulière pour B : choisir d’engager sa troupe de réserve B4. S’il en décide ainsi il peut également replier tout ou partie de ses troupes et les relancer avec B4 dans le conflit. Ou alors il peut battre en retraite et dans ce cas il perd des hommes en court de route. Ses troupes gagnent de l’expérience mais moins que A, qui est vainqueur.
L’équipement de A comme de B est perdu car à usage unique. Par contre B abandonnant la bataille, A fait des prisonniers qu’il peut ensuite choisir de revendre à B ou d’intégrer dans ses troupes.
B2 n’est plus composée que de 4 membres sur 10 (5 de tués, 1 en déroute). Le joueur B pourra alors soit renforcer l’escouade avec de nouveaux membres fraichement sortis de l’école, impliquant une perte d’expérience pour l’escouade. Il peut tout aussi bien ne rien faire et laisser l’escouade avec 4 membres. Il peut également dissoudre cette escouade pour en renforcer d’autres avec ces 4 unités. N’étant pas des bleus, les unités ainsi renforcées perdront moins d’expérience. Cette réorganisation ne peut se faire qu’à partir de troupes sortant de la dernière bataille. Un joueur ne peut créer une escouade et la dissoudre aussitôt.
Idem pour A, il peut lui aussi réorganiser ses troupes.
Etc etc
Bonne lecture!
II – Stratégie
Dans le projet Passe-temps, la stratégie est la partie la plus importante. La plupart des jeux web propose une liste de vaisseaux, hommes, véhicules et les envois se battre les uns contre les autres, sans vraiment laisser beaucoup de choix au joueur. Dans Passe-temps, le joueur aura non-seulement accès à une panoplie de troupes toutes aussi importantes les unes que les autres mais il pourra également les équiper de divers matériels, leur octroyant des bonus lors des combats.
Où est le choix pour le joueur ? me direz-vous. Dans le déroulement de la bataille. Le joueur choisira les troupes qu’il souhaite engager dans le combat, les équipera du matériel désiré et les enverra sur le front. Il pourra garder dans sa manche des troupes de réserve, inconnues de son adversaire. Il pourra se replier et réengager le combat, ou tout simplement battre en retraite avant d’être totalement anéanti. C’est à ce moment là que le joueur profitera pleinement d’une réelle stratégie.
En effet, le joueur aura sur son écran la carte de bataille avec ses troupes et les troupes (connues) de l’ennemi. Avant le début de la bataille, chaque joueur devra déplacer chacune de ses unités et sélectionner leur cible. Cela pour chaque tour de jeu que prendra la bataille, et pour chaque unité. Le joueur décidera de chaque action effectuée par ses troupes, les unes après les autres. La position par rapport à l’ennemi tout comme le type d’unité sera déterminant pour l’issu de chaque affront. La quantité de déplacements disponible à chaque tour n’étant pas illimité, chaque joueur devra réfléchir à quoi faire, avec qui et comment. Il devra réfléchir et vite car il aura un temps limité pour dépenser ses points de mouvements et choisir ses cibles.
Fini les batailles où la quantité de troupe prime sur la qualité. Dans Passe-temps, le joueur n’aura jamais de grande armée forte de milliers d’hommes. Uniquement une petite quantité d’escouades qui évoluera au fil des batailles, si elles y survivent. Chaque escouade aura son propre niveau d’expérience et ses propres attributs. La qualité des troupes et surtout les choix du joueur sont les clés de la victoire. Le joueur devra prendre soin de ses troupes, ne pas les envoyer dans n’importe quelle bataille, n’importe comment, car les remplacer pour une autre de même niveau lui prendra du temps. L’équipement de chaque escouade aura également une importance non négligeable.
Le tout sera tout sera intégré à des principes de D&D ou Warhammer 40K. Le hasard aura donc sa place, même si elle seule ne pourra faire perdre ou gagner un joueur.
Prenons un exemple.
Le joueur A engage 3 troupes que nous nommerons A1, A2 et A3
Le joueur B engage 4 troupes que nous nommerons B1, B2, B3 et B4 en réserve.
C’est A qui attaque B. Il ne sait pas que B possède la troupe B4 en réserve. Ni l’un ni l’autre ne connait l’équipement de son adversaire.
Première phase, déplacements.
A déplace chacune de ses troupes comme il le souhaite. Il possède 15 points de déplacements. Il en utilise 5 pour amener A1 au contact de B2 car A1 est une troupe d’assaut, forte au corps à corps. Il dépense ensuite 3 points pour mettre A2 face à B1 et à bonne distance car B1 est un véhicule et A2 une escouade antichar. Il en dépense encore 4 pour permettre à A3 de se positionner près de A1. Il lui reste 3 point qui s’ajouteront à ceux du prochain tour.
B procède lui aussi à ses mouvements mais étant l’attaqué, il ne possède que 5 points. Il décide de conserver tout ses points pour le prochain tour. Il choisi néanmoins d’ordonner à B2 et B3 de tirer sur A3.
Deuxième phase, résolution du combat.
Dans cette phase, le joueur ne peut plus agir, c’est le jeu qui calcul.
A1 est au contact de B2. Equipée de grenades fumigènes, elle provoque un malus au moral de B2. A1 étant proche de A3, qui est un personnage unique, elle se voit attribuée un bonus de détermination, insuflée par la présence de A3. Du côté de B2, cette escouade est d’un niveau plus élevé que A1. Ses caractéristiques sont donc meilleures. Equipée de bouclier organiques, sa défense est donc boostée.
Résultat : A1 provoque la mort de 10% des membres de l’escouade B2. Malgré la présence de A3, B2 ne s’enfui pas car son test de moral fut réussi, grâce au communicateur bio-mécanique qui leur permet de rester en contact en toutes circonstances.
A2 est face à B1. Il est équipé de camouflage optique et a donc un bonus d’initiative. Il tire et frappe le véhicule B1 et ne lui retire que 5% de ses points de vie car B1 est un véhicule rapide.
A3 attaque également B2. Etant un personnage unique, il possède des caractéristiques uniques. Il enlève 50% des points de vie de B2. Le test moral est un échec, 1 membre sur les 10 d’origine de B2 part en déroute et est fait prisonnier par A.
B1 tire à son tour sur A2 et l’extermine. Le camouflage optique de A2 ne lui a servi à rien car B1 est équipé d’une visée thermique et de munitions spéciales.
B3 attaque A3 mais le rate car il est hors de portée. De ce fait, il écope d’un malus en détermination, en raison du mauvais choix de cible du joueur B.
Fin du premier tour.
Les autres tours se déroulent de la même manière. Option particulière pour B : choisir d’engager sa troupe de réserve B4. S’il en décide ainsi il peut également replier tout ou partie de ses troupes et les relancer avec B4 dans le conflit. Ou alors il peut battre en retraite et dans ce cas il perd des hommes en court de route. Ses troupes gagnent de l’expérience mais moins que A, qui est vainqueur.
L’équipement de A comme de B est perdu car à usage unique. Par contre B abandonnant la bataille, A fait des prisonniers qu’il peut ensuite choisir de revendre à B ou d’intégrer dans ses troupes.
B2 n’est plus composée que de 4 membres sur 10 (5 de tués, 1 en déroute). Le joueur B pourra alors soit renforcer l’escouade avec de nouveaux membres fraichement sortis de l’école, impliquant une perte d’expérience pour l’escouade. Il peut tout aussi bien ne rien faire et laisser l’escouade avec 4 membres. Il peut également dissoudre cette escouade pour en renforcer d’autres avec ces 4 unités. N’étant pas des bleus, les unités ainsi renforcées perdront moins d’expérience. Cette réorganisation ne peut se faire qu’à partir de troupes sortant de la dernière bataille. Un joueur ne peut créer une escouade et la dissoudre aussitôt.
Idem pour A, il peut lui aussi réorganiser ses troupes.
Etc etc