Pour l'instant mon système est pourtant plutôt axé vers la solution de gameprog2. Mais un peu moins "exagéré" tout de même dans le sens ou la différence entre les deux limites est moins grande.
En gros pour l'instant je calcule la moyenne de chaque caractéristique des joueurs vivants.
Je calcule la valeur maximum de chaque caractéristique.
Je calcule la valeur minimum de chaque caractéristique.
Ensuite je dit que la valeur de la caractéristique égale un nombre aléatoire entre le minimum et le maximum.
Après je calcule un nombre qui sera une variable d'ajustement égal à (somme des nouvelles caractéristiques - somme des moyennes des caractéristiques) / 4.
Et enfin, pour chaque caractéristique, si la nouvelle valeur est inférieure à la valeur moyenne, je rajoute l'ajustement, sinon j'enlève l'ajustement.
J'ai testé sur deux trois nouveaux joueurs et ça me donne des caractéristiques assez équitables.
Maintenant c'est certain, il y aura toujours des "chanceux" ou "malchanceux", mais ce sont les aléas du jeu je crois.
En gros pour l'instant je calcule la moyenne de chaque caractéristique des joueurs vivants.
Je calcule la valeur maximum de chaque caractéristique.
Je calcule la valeur minimum de chaque caractéristique.
Ensuite je dit que la valeur de la caractéristique égale un nombre aléatoire entre le minimum et le maximum.
Après je calcule un nombre qui sera une variable d'ajustement égal à (somme des nouvelles caractéristiques - somme des moyennes des caractéristiques) / 4.
Et enfin, pour chaque caractéristique, si la nouvelle valeur est inférieure à la valeur moyenne, je rajoute l'ajustement, sinon j'enlève l'ajustement.
J'ai testé sur deux trois nouveaux joueurs et ça me donne des caractéristiques assez équitables.
Maintenant c'est certain, il y aura toujours des "chanceux" ou "malchanceux", mais ce sont les aléas du jeu je crois.